Hall of the Fire Giant King

På samma vis som spåren från The Steading of the Hill Giant Chief ledde rollpersonerna till frostjättarnas glaciärspricka i The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl så slutade även den expeditionen med spår och tecken på en djupare konspiration. Den här gången leder spåren till Muspelheim, den heta och sotiga hemvisten för kung Snurre med The Iron Belly, som härskar över eldjättarna i Hall of the Fire Giant King; den tredje och avslutande delen av Against the Giants-serien.

Rollpersonerna har således tagit sig till Muspelheim, där de möts av en stor kulle av sten, slagg och lava; med en upptrampad väg som leder till en stor port i obsidian. Eldjättarnas hem består av tre nivåer, där de två översta är konstruerade och består av sten och obsidian medan den understa är ett grottkomplex med naturliga formationer.

Detta är förstås i första hand eldjättarnas hem, men det finns många fler varelser än så att stöta på i de vindlande hallarna. Eldjättarna håller sig med helveteshundar till husdjur och har en väl tilltagen kennel, de har även en infångad chimera till sällskap. Till hjälpredor har de ett vältränat band med gnoller och några av de tvehövdade ettin som utgör skickliga vaktposter. De har också flera fånghålor med alver och människor, samt några oväntade ”gäster” som för tillfället inte får lämna sitt gästrum, nämligen tre stycken rakshasa, och en neddrogad titan(!)

De mest prominenta gästerna i Snurres hallar är dock de skurkar som är slutgiltigt ansvariga för att ha satt igång jättarnas invasion av människornas länder: de mörkeralver som kallas för drow. Det här är första gången dessa banditer dyker upp på riktigt i D&D, och vilken entré de gör sen! Det här är ett av de (faktiskt sällsynta) tillfällen där något har blivit så bekant att slagkraften tyvärr mattats rejält med åren. Hur som helst visar det sig att det är dessa märkliga underjordiska mörkeralver som organiserat jättarna, och när man slutligen lyckats driva dem på flykten finns det möjlighet att följa dem vidare till underjorden (och därmed inleda D-serien, vilken jag säkert får anledning att återkomma till längre fram).

Om det som lyfter Steading of the Hill Giant Chief är slavupproret är motsvarigheten i  Hall of the Fire Giant King de många olika fångar som finns runtom i fortet. Uppmärksamma rollpersoner med hjärta, list och karisma kan få flera mäktiga kämpar på sin sida, men de kan också vändas till fruktansvärda (eller åtminstone irriterande) fiender för den oförsiktige. Detta ger modulen en fin dimension och har potential att leda till många spännande möten.

Hall of the Fire Giant King är dubbelt så omfångsrik som de tidigare delarna i serien, bestående av 16 sidor samt 3 sidor kartor. Även den här modulen är fullkomligt fullspäckad och extremt tajt skriven. Lite fler bilder än i de tidigare delarna, men G1 är fortfarande den med bäst illustrationer. Texten är superkoncis men sprängfylld av spelstoff; mängden spel per sida känns verkligt svåröverträffad.

Betyg: 3/5 – En väldig slagsmålsfest, men med spännande möten och hög variation på miljöer och motstånd.

Hall of the Fire Giant King släpptes 1978, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversary Collector’s Edition av Wizards of the Coast 2003.

The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl

Under expeditionen till kulljättarnas fästning i Steading of the Hill Giant Chief kunde rollpersonerna finna spår och ledtrådar som antydde att det var större saker i görningen. Dessa spår leder dem sedan vidare till del nummer två av tre i G-serien: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl.

Medan man hälsat på hos kulljättarnas herre Nosnra så kan rollpersonerna ha kommit över några mystiska meddelanden som antyder att det finns någon extern part som hjälpt de olika jätteklanerna att organisera sig. Bland dessa meddelanden och ledtrådar finns bland annat en karta som visar var frostjättarna håller hus någonstans, samt en magisk kedja som kan teleportera den som önskar till frostjättarnas hemvist. Del två i kampanjen mot jättarna inleds så med att rollpersonerna på ett eller annat sätt tagit sig till de kalla vidder där frostjättarna håller hus.

Frostjättarnas konung Jarl lever med sina underhuggare i en glaciärspricka, långt bort i norden. Det är därmed ruskigt kallt, halt och svårt att ta sig runt för ovana besökare. Jättarna lever i ett naturligt is- och grottsystem i två nivåer, där den övre nivån består av något instabila isformationer och den undre är stadigare grottsystem. Precis som i den tidigare delen i serien antas rollpersonerna hitta en säker viloplats att retirera till mellan expeditionerna till glaciärsprickan, och den här gången behövs det.

Där Steading of the Hill Giant Chief möjliggör en lite mer subtil och framförallt spelardriven approach till uppdraget är The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl nämligen en regelrätt slagsmålsfest. Här finns inga fraktioner, det är mycket svårt att smyga fram, och kartorna är klart mer linjära. Inte heller finns någon särskild variation i varken motstånd eller miljöer. Det är is, det är sten, det är naturliga formationer, och det är jättar, jättar, jättar. Ett gäng riktiga wargamers kan nog ha roligt med att planera diverse gerillaattacker och ägna sig åt att förutse bakhåll och dylikt, men är man inte krigiskt lagd är det nog svårt att få ut något av den här modulen.

Återigen dyker ledtrådar om att någon annan part än jättarna själva ligger bakom de organiserade attackerna, men ytterligare ledtrådar ges ej och bakgrundsstoryn flyttas egentligen inte framåt alls.

Även Rift of the Frost Giant Jarl är bara 8 sidor lång, samt två kartor. Det är några färre rumsbeskrivningar den här gången, men det är fortfarande väldigt fullmatat på de få sidorna. Illustrationerna är återigen få, och lite tråkigare än tidigare, men fortfarande helt okej.

Betyg: 2/5 – En linjär slagsmålsfest utan särskilt djupa taktiska eller strategiska möjligheter. 

The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl släpptes 1978, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversery Collector’s Edition av Wizards of the Coast 2003.

Steading of the Hill Giant Chief

Steading of the Hill Giant Chief är den första delen i en längre serie moduler som inkluderar G-serien (Against the Giants), D-serien (Descent into the Depths of the Earth) samt modulen Q1 (Queen of the Demonweb Pits). Jag tänkte under den här veckan recensera alla delarna i G-serien, så häng med!

En väldig plåga har drabbat människornas riken; en invasion av jättar plundrar och härjar överallt de kan! De tidigare oorganiserade jättarna har nu börjat samarbeta med varandra och gäng med kull-, frost och eldjättar sätter skräck i omgivningen. Rollpersonerna, de modigaste och mäktigaste äventyrare som gått att uppbåda, har fått i uppdrag att både undersöka vad det är som pågår, samt att ge jättarna en läxa de sent skall glömma (eller återvända skamsna och smaka skarprättarens yxa!)

Steading of the Hill Giant Chief börjar när rollpersonerna funnit vägen till jättarnas hemvist, en väldig villa eller snarare ett fort byggd av stockar placerad i en fuktig dalgång. När de anländer första gången (det förväntas att rollpersonerna gör flera expeditioner mot villan) pågår en väldig fest i fortets stora sal, där jättarna super, slåss och härjar med varandra. Slöa vakter i hallen gör det möjligt att ta sig runt ganska osedd åtminstone till en början.

De huvudsakliga invånarna i fortet, samt fortets herrar, är förstås jättarna. Utöver kulljättarna som bor här har de även gästande jättar av andra typer, samt ogrehjälpredor och orchslavar. I de outforskade grottområdena i den undre nivån finns även några andra varelser så som troglodyter, ödlor och annat. Just orchslavarna är det som tar den här modulen ett extra steg längre; när rollpersonerna dyker upp pågår nämligen inte bara en fest på ovanvåningen, ett slavuppror är nämligen i full gång på undervåningen! Det här öppnar upp för väldigt många olika angreppssätt för rollpersonerna och gör spelet väldigt spelardrivet.

Modulen består av två nivåer, där den övre är själva fortet och den undre en källardel som i sin tur är delvis en konstruerad källare och delvis några knappt utforskade naturliga grottgångar. Båda nivåerna är föredömligt öppna i sin design, särskilt fortet är extremt väl designat och frågan är om inte den nivån borde vara den gyllene standard alla andra modulkonstruktörer borde försöka uppnå. Fritt, logiskt, omväxlande och intressant. Verklig toppklass!

Allt är beskrivet på bara 8 sidor samt två sidor kartor, men det är så koncist och fullmatat (över 50 beskrivna rum!) att det finns spelmöjligheter för flera spelmöten. Det är typiskt Gygaxiskt skrivet, om än extra konkret och effektivt. Allt är väldigt tydligt och det begränsade utrymmet används föredömligt väl. Allt innehåll finns i rumsbeskrivningarna, så det krävs en hel genomläsning av modulen innan man får grepp om allt som faktiskt pågår. Bilderna är, förstås, ganska få, men väldigt fina och roliga.

Betyg: 4/5 – En mycket välgjord modul med hög spelbarhet och väl förtjänt av sin klassikerstämpel. 

Steading of the Hill Giant Chief var från början en turneringsmodul som kördes på Origins 1978. Den släpptes som modul till AD&D samma år, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversery Collector’s Edition av Wizards of the Coast 2003.

The Howling Tower

David A. Hargrave, ”The Dream Weaver”, var och minns som en exceptionell kultfigur bland de rollspelare som är bildade nog att känna till honom. Framförallt känd för sina spelböcker om Arduin gav han ut samlingar av goda råd, makalösa monster, fantastiska föremål och mer eller mindre prilliga husregler. Utöver detta gav han även ut några moduler, varav The Howling Tower är den andra och den som är anpassad för rollpersoner av lite lägre nivå.

Modulen inleds med en mycket kort berättelse i pulpstil, som börjar med ett äventyrargäng och slutar med offer till glömda gudar. Detta följs av en kort förklaring till vad The Howling Tower är och vem som byggde tornet från början. Någon vidare anledning för någon att bege sig till tornet och dess underjordiska komplex annat än att jaga efter skatter finns ej (som om det skulle behövas!)

Äventyrsmiljön utgörs av två nivåer av ett underjordiskt komplex, och ett torn i sex nivåer. Designen är mycket öppen, det finns oräkneliga sätt för rollpersonerna att navigera de många rummen och nivåerna. Faktum är att rummens storlek, placering och korridorerna som binder dem samman känns mer slumpartade än genomtänkta. Inte för att detta egentligen gör särskilt mycket, ur ett spelarperspektiv upplevs det antagligen snarare som en väldigt fri miljö snarare än slumpartad. Knappt en tredjedel av rummen har någon tillhörande beskrivning. Hargrave skriver att spelledaren själv bör fylla ut tomma utrymmen för att ge modulen en mer personlig prägel.

De rum som är beskrivna är väldigt väl beskrivna. Alla rum får en noggrann genomgång av väggar och tak, dofter och ljud. Inget rum är det andra likt. De kan vara svartmålade, ha inlagda mönster i ädelmetaller, dofta friskt eller unket eller ha en sådan atmosfär att man blir fuktig bara av att befinna sig i rummet. Beskrivningarna har en väldig variation och rikedom och är mycket inspirerande att läsa eftersom de tar hänsyn till alla rollpersonernas sinnen. Däremot har de inget mönster alls. Inte heller har de någon som helst relation till varandra, eller någon förklaring till varför de ser ut och doftar som de gör.

I princip alla rum har någon typ av väktare och skatt i sig. Här kommer modulens absolut bästa sidor fram. Hargrave drömmer enkelt fram monster och skatter som få andra. Variationen är enorm, och gott om unika monster, fällor och skatter finns att finna bland tornets många rum. Återigen finns dock inget som helst mönster, vem som befinner sig vart eller vaktar vad känns helt slumpartat. Inte heller finns någon relation mellan någon av modulens invånare, eller förklaring till varför skatter ligger strösslade runt om i miljön. Något som känns unikt och annorlunda med The Howling Tower är nivån på skatterna och monstren. Vissa monster känns helt osannolika att besegra för rollpersoner av den nivå som modulen rekommenderas för, om det inte vore för att de magiska föremål som finns också helt saknar proportion. Det är en typ av spelande som känns ganska annorlunda, och som centrerar väldigt mycket runt själva artefakterna. Väl värt att testa, för den som av obegripliga anledningar varit lite för rädd för hög kraftnivå på magiska föremål i sin kampanj!

Det finns som sagt ingen riktig anledning att utforska miljön, och inte heller blir man klokare efter att ha utforskat klart. Det finns risk för att man möter tornets konstruktör, men det troligaste då är att man helt enkelt går en kvick men plågsam död till mötes. På sätt och vis känns det som att en exceptionellt spännande monsterbok, en fantasirik och imponerande lista över skatter samt en fin samling rumsbeskrivningar tappats över ett rutnät.

Att läsa modulen är ljuvligt. Hargrave är en av mina favoritskribenter i hobbyn, och han gör en inte besviken i den här modulen, med gott om målande beskrivningar och underfundiga kommentarer. Illustrationer av Erol Otus och omslag av Greg Espinoza ger helt rätt känsla och bidrar starkt positivt till läsupplevensen.

Betyg: Det går inte att rättvist betygsätta denna modul, låt säga att dess användbarhet varierar mellan 2-4 beroende på vem som tar sig an den.

The Howling Tower gavs ursprungligen ut 1979 av Grimoire Games. Den kom senare i återtryck av Emperor’s Choice, samt gavs återigen ut av Emperor’s Choice i samlingen Vaults of the Weaver som fortfarande finns att köpa från t.ex. Noble Knight.

David A. Hargrave var en av de mest energiska tidiga rollspelsskaparna utanför TSR. I en hobby som snart drogs mot ”trovärdighet” och ”realism” var han en motkraft som bejakade den fria fantasin och inspirationen. Hans sätt att skriva saknade och saknar än idag motstycke bland rollspelsskribenter och hans material är väl värt att läsa enkom för hans språkbruk.

The Asylum and Other Tales

Då var det dags för ännu en gästrecension, från produktive Tony Meijer (http://www.tonymeijer.se/), den här gången av en av en äldre Call of Cthulhu-modul: The Asylum and Other Tales

Chaosium, och då framför allt Call of Cthulhu-linjen har en lång historia av att göra innovativa och välgjorda äventyr, The Asylum and Other Tales är tyvärr inte en samling av dessa.

Kortfattat så är det sju äventyr som pendlar mellan dåliga och mediokra. Vi börjar med The Auction, vilket är det bästa scenariot i boken och det handlar inte helt oväntat om en auktion som rollpersonerna har blivit inbjudna till. Det som är riktigt tråkigt med The Auction är att premissen är riktigt, riktigt smart: en auktion kan placeras i rollpersonernas väg på nästan vilket sätt som helst utan att bli konstig, allt från att vara en tjänst till att agera belöning. Scenariot börjar bra med att ett gäng meningslösa saker och ett par mythosobjekt auktioneras ut, man spelar ut auktionen vilket är en trevlig vridning, och det hela utmynnar strax i ett mord och en kortare jakt på ett försvunnet mythosobjekt och det är just den sista delen som förstör äventyret. Man tar helt enkelt spelarna och drar dom i örat fram tills dess att de har hittat mördaren och hantlangarna, inklusive en kidnappning av en rollperson som om man följer scenariot är omöjlig att undvika.

The Madman följer The Auction och handlar i korthet om en stad där en galning med multipel personlighetsstörning härjar. Äventyret är alldeles för kort och trots den återigen intressanta premissen så spolar man ner det i toaletten i och med att man inte tar det någonstans. Ett förslag i scenariot är att byta ut någon av rollpersonerna mot skurken, men hur detta skall göras går man inte in i någon detalj på…

Black Devil Mountain följer, och gissa vad, en släkting till någon av rollpersonerna har dött. Ett arv följer och enda anledningen till att erfarna Call of Cthulhu-utredare inte bränner fastigheten i fråga på ren rutin är att den är ett par hektar stor. Självklart har skumma saker hänt och allting slutar med en zoo-krypta där rollerna möter en massa monster, bland annat en ond uggla och ett par vargar. Detta är lätt det sämsta scenariot i boken.

På denna fars följer The Asylum som återigen är en intressant idé som man kastar bort på dumheter. Premissen är att rollpersonerna måste åka till ett mentalsjukhus och ta det lugnt ett litet tag (något som inte är helt ovanligt så det är ingen konstighet). Självklart så drivs mentalsjukhuset av en galen kultledare som faktiskt är rätt intressant och mentalsjukhuset är väl beskrivet. Problemet är att scenariot inte riktigt går någonstans, det stampar liksom bara runt.

The Mauretania är härnäst och är en lös blandning av spelledarpersoner och intriger placerade på en lyxkryssare. Kortfattat så är det ett bra scenario att ta idéer från men det är alldeles för grötigt och har för mycket mythos-material i sig för att vara rimligt på någon nivå. Rollpersonerna kan knappt lämna sin hytt utan att snubbla över någon av de fem böcker som finns ombord (inklusive Necronomicon), en dimensional-shambler, en Cthulhu-kult eller en av de tre mythos-artefakter som ligger och skräpar.

Gate From the Past är det mest pulpiga av äventyren och är helt bananas, hyperdödligt och inte speciellt Call of Cthulhu. Ett par Old Ones flyr från sex stycken shoggoths genom att hoppa i tiden och hur det är tänkt att spelarna ska överleva ett möte med dessa med sinnet i behåll är bortom mig. Äventyret är designat för att man ska stoppa shoggotharna och med tanke på att en är nästan omöjlig att hantera så förstår jag inte hur det är tänkt att rollerna ska ha en chans mot sex stycken.

Det sista äventyret, The Westchester House, är ett spökhusmysterium där spelarna ska fördriva spöket. Det är helt ok, vridningen i mysteriet är att det inte är några mythos-varelser med, allt kan förklaras rationellt, men det är ändå ett bra äventyr.

Kortfattat så finns det ett par bra ideer till scenarion i boken men inget av dem levererar.

Den får två av fem, men det är en riktigt riktigt svag tvåa.

Tomb of Horrors

Det finns en bortglömd och avlägsen gammal kulle, bister och varslande om onda ting, under vilken det finns en labyrintisk krypta. Fylld av frukstansvärda fällor och våldsamma vidunder, men också väldiga och värdefulla skatter, både vackra och magiska. Det sägs också att djupast i kryptan finns en demi-lich kallad Acererak som vaktar sin sista viloplats.Svårigheterna börjar redan innan man tagit sig in till den gamla graven. Det finns ingen uppenbar ingång från kullen, utan ett långsamt petande och grävande krävs för att ens hitta en ingång, och även om man faktiskt lyckas hitta en ingång är det inte säkert att man hittat rätt väg in! Det som följer är en modul full av trick och fällor, allt designat för att frustrera, reta och inte minst ta livet av de stackare som försöker ta sig in till den innersta kammaren.

Snygg modul

Det råder ingen tvekan om att Tomb of Horrors har ett rykte. Även rollspelare som aldrig ens spelat Dungeons & Dragons har många gånger hört talas om den legendariska mördarmodulen och element från den är så klassiska att de nästan antar formen av symboler för hobbyn självt (green devil face!) Ryktet är inte heller helt oförtjänt, att en äventyrargrupp ens på nivåer så höga som 13-14 skulle komma undan intakt är föga troligt, och mindre erfarna och små grupper riskerar helt klart att inte ta sig långt alls innan hela expeditionen avslutats med död och förintelse. Men vad är det då som gör modulen så  hård?

Den är faktiskt inte särskilt stor. Själva textdelen av modulen är inte längre än 16 sidor, varav 3 utgörs av försättsblad och förskapade rollpersoner. Även om det finns några höjdskillnader så är den inte djupare än en nivå och att spela igenom hela bör inte ta mer än ett eller två spelmöten. Det som gör modulen såpass hård är att det inte finns en enda pålitlig yta, dörr, öppning, krälutrymme eller möbel i hela modulen. Varenda ledtråd måste ifrågasättas. Varje gång man tror sig ha hittat ett mönster så bryts det. Nycklar som passar i nyckelhål perfekt ger elektriska stötar. Hemligt undangömda spakar eller svårfunna rum med lockande kistor leder inte alls till skatter eller djupare in i komplexet utan istället öppnar falluckor eller frammanar blodtörstiga bestar. Portaler teleporterar en utan sina föremål in i små celler där man antingen hittar vägen ut eller dör av spikfällor, såvida man förstås inte bara dör direkt. Inte ens när man kanske tror att man äntligen tagit sig in i den innersta kammaren har man nödvändigtvis hamnat på rätt plats.

Frustrerande rumsdesign!

Däremot känns modulen aldrig riktigt orättvis, inte ens när den faktiskt är det. Med försiktighet och planerande är modulen fullt möjlig att klara av så länge man har tillräckligt många rollpersoner av hög nivå. Snarare är det en belönande ansträngning, där man känner att ingenting har kommit gratis och där varje framsteg som görs är mycket väl förtjänt. Att ha överlevt Tomb of Horrors är något att vara stolt över!

Läsningen av modulen är en fröjd. Gygax är rolig och har många fina tips och knep bland rumsinstruktionerna. Även när det pågår väldigt många saker samtidigt är modulen tydligheten självt och det är som DM lätt att presentera alla rum och situationer för spelarna. Till hjälp har man dessutom över 24 bilder (som det reklamkäckt står på modulens omslag) som visar de olika rummen och prylarna som finns att undersöka. Så även om textdelen av modulen är sparsmakat illustrerad är det här likt Expedition to Barrier Peaks långt överkompenserat av den här rikedomen av bilder som faktiskt är menade att visas upp för spelarna.

Gott om läckra handouts!

Som fantast av hårda pusseldungeons med ond bråd död är det här den verkliga höjden av moduler. Det är en av mina absoluta favoritmoduler genom tiderna, väl värd alla sina både onda och goda rykten och ett sant nöje att spela.

Betyg: 5/5 – En av mina favoritmoduler någonsin. En hård och orättvis men ändå extremt underhållande upplevelse.

Tomb of Horrors var ursprungligen en turneringsmodul som användes under Origins 1 1975, och kom som en lätt reviderad modul till AD&D 1978. Ytterligare en tryckning med färgomslag kom 1981. Både TSR och WotC återvände till Tomb of Horrors i diverse supplement många gånger sedan dess, men ingen version är jämförbar med orginalet.

Gary Gygax var meduppfinnare av rollspelshobbyn, en av de mest inflytelserika popkulturikonerna under ett decennium och hans arv påverkar hur vi spelar spel på en fundamental nivå än idag. Värdet av hans samlade produktion är nästan omöjligt att överskatta.