The Thieves of Fortress Badabaskor

Hugget ur en ensam klippa har fortet Badabaskor blickat över landet runtom i nära 2000 år. Under åren har fortet kontrollerats av många olika härskare, och allt djupare har grottorna under själva fortet blivit. Fortet byggdes från början av kejsar Brastagoth, under Imperiets glansdagar. Man grävde sig med tiden allt djupare under fortet, och väckte en slumrande uråldrig drake som åsamkade stor skada innan man återigen lyckades försegla draken under marken. När Imperiet började falla samman började fortet falla i glömska, och togs i besittning av en ondskefull kult: Angalls anhängare. Med tiden lät även dessa fortet förfalla, och blev därför en enkelt byte för banditkungen Tinsdag den enögde som förseglade kulten i grottornas lägre nivåer. Sedan 20 år tillbaka är det Tinsdags son Cragen som härskar över fortet Badabaskor, varifrån de många olika rövarband som lyder under honom gör sina utfall mot civilisationen. Cragen har också försökt att utrota och driva bort de sista av Angall’s anhängare ur de lägre nivåerna av grottorna, men har inte lyckats med detta.

The Thieves of Fortress Badabaskor är en väldigt gammal modul, och släpptes av Judge’s Guild 1978. Modulen listar ett helt gäng konstruktörer och författare, och jag vet faktiskt inte vem, om någon, som är den huvudsaklige författaren eller konstruktören. Det är en mycket koncis modul, efter en sida som beskriver bakgrundsberättelsen ovan, samt en genomgång av kulten Angalls anhängare, följer en beskrivning av spelmiljön. Någon story, äventyrskrok eller ens en ryktestabell finns att tillgå. Varför och hur eventuella äventyrare skulle hamna här lämnas alltså helt upp till spelledaren. 
Äventyrsmiljön består av själva fortet och den boplats som finns i anslutning till det; samt fem dungeon-nivåer i själva klippan. Det finns alltså en slags by i och runt fortet, där rövarna bor. Det finns flera värdshus, en smed, ett stall och mycket annat. Det finns flera olika rövarband här samtidigt, och det är troligt att folk kommer och går ganska regelbundet, vilket gör det möjligt för t.ex. ett äventyrargäng att smälta in ganska obemärkt. 
De två översta dungeon-nivåerna är uthuggna ur klippan bakom fortet, och behärskas av rövarbanden. Här finns människor, troll, orcher och andra humanoida rövarband som lever tillsammans. Här finns även några grottsystem som är bebodda av diverse djur som jätteråttor, stora tusenfotingar och stora spindlar. Den tredje nivån bebos av ett antal drakar i en större grotta, som normalt lämnas ifred, men som slumrar på stora skatter! På den fjärde nivån har Angall’s anhängare blivit fjättrade. Där har de byggt upp tempel där de utför sina ondskefulla riter, och där försöker deras präster och magiker planera inför ett återtagande av fortet Badabaskor. Den femte och lägsta nivån av grottan visar sig vara en gravplats för gamla trollkarlar och mäktiga konungar (vara vissa av dem fortfarande lever, i någon mån!). 
Det är en ganska omväxlande och intressant spelmiljö vi har att göra med här. Exakt hur eventuella äventyrargäng tar sig an den beror helt och hållet på deras mål, hur mäktiga de är, och vad spelledaren får för sig vore intressant. Kanske blir de hyrda att hjälpa till att driva bort den onda kulten? Kanske vill de osedda försöka plundra drakarnas skatter? Kanske är det rykten om den väldiga magi som de döda konungarna lämnat efter sig som lockar? Eller är de en del av en armé som skall ta över fortet för någon annans räkning? Möjligheterna är många!
Kartorna är, som ofta i sådana här moduler, väldigt öppna. Det finns många sätt att navigera sig genom de många rummen och nivåerna. Däremot finns det bara en väg mellan varje nivå, vilket är lite begränsande. Nivåerna ser också relativt olika ut, med allt från uthuggna rum till gigantiska grottor där drakarna lever. Varje rum är metodiskt beskrivet, och det finns någon intressant detalj i varje. Det kan vara allt från ovanligt disciplinerade tjuvaktiga råttor, till ett banditgäng som lyssnar på en skicklig mandolinspelare, till en trollkarl vars enda levande kroppsdel är ett huvud som projicerar illusioner för att underhålla sig själv. 
Efter bakgrundstexten på en sida är all annan text i modulen rumsbeskrivningar, vilket är både lite torrt och svåröverskådligt, men också berömvärt koncist. Det får rum mycket spelande på de 30 sidorna! Illustrationerna varierar enormt mellan väldigt enkla små bilder till sådant som är så snyggt att det skulle platsat i Savage Sword of Conan. Layouten är extremt simpel, skrivet på skrivmaskin och med radlängder som gör att stycken på över tre rader blir väldigt svårlästa. Inte så ovanligt för en såpass tidig modul, förstås, men ändå ansträngande. 
Det är på det hela taget en mycket urmärkt modul, vars betyg dras ned framförallt av en del orimligheter i t.ex. de boende i grottan (varför lever en hel enklav drakar under fortet?) och en viss enformighet i motståndet (jag är alltid allergisk mot humanoida ”monster” som i praktiken är banditer i gummimask, vilket det rör sig om i allra högsta grad här). Den öppna strukturen, de varierande rumsbeskrivningarna och de många angreppsmöjligheterna kompenserar dock med råge. 
Betyg: 3 / 5 – En komplex och bred äventyrsplats med många potentiella användingsområden.
The Thieves of Fortress Badabaskor publicerades ursprungligen av Judge’s Guild 1978, och trycktes med olika färgtryck på omslaget i fyra tryckningar (1978, 1979, 1980 och 1981). Den släpptes i d20-version 2007, jag har dock inte någon koll på om några andra förändringar gjordes till den versionen. 
Som sagt är konstruktören av modulen lite otydligt preciserad, men min gissning baserat på datan på Acaeum.org är att de huvudsakliga konstruktörerna var Marc Summerlott och Bob Bledsaw. Andra nämnda i modulen är Mike Petrowsky, Craig Fogel,  Bill Owen och Tony Floren. 

Within the Radiant Dome

Någonstans långt borta, på en avlägsen och karg plats, finns en märklig skimrande kupol. Rykten om kupolen och dess innandömen sprids vida kring, men få är de som vågar ta reda på sanningen bland dessa rykten. Finns där människoätande pygméer? Stämmer det att en väldig skatt finns begraven där under, eller att kupolens verkliga skatt är de magiska varelser som lever där? Kan det verkligen vara en portal till en annan värld? Vem är modig, eller dum, nog att ta reda saken?

Den andra modulen i Psychedelic Fantasies-serien, Within the Radiant Dome av Gavin Norman, är likt den första delen i serien en unik och annorlunda äventyrsplats att storögt och förundrat upptäcka. Precis som utlovat finns här inga bekanta monster, föremål eller trolldom utan allt är nytt, fräscht och den här gången än mer tänjande av fantasi och gränser.

Allt som finns i själva kupolen är ett stjärnhimlatak, och en glödande trappa som leder ned i underjorden. Den här underjorden är en dungeon i tre nivåer, men inte vilken som helst. Den första nivån består i huvudsak av en underjordisk djungel, som rimligtvis inte borde få plats här (mycket riktigt är trappan ned en väg till en annan dimension, och den ”mytiska underjorden” och dess egna naturlagar kommer i spel även i den här modulen). Den andra nivån består dels av diverse laboratorier, dels av ett slags levande grottsystem, medan den tredje mestadels består av en väg därifrån och en urangruva.

I djungeln lever en sorts märkliga pygméer. De minns inte sitt ursprung, men tillber en märklig fyrarmad apa och hedrar sina förfäder från underjorden. De är inledningsvis vänliga mot eventuella besökare, och firar nedstigandet till de lägre nivåerna genom att offra gruvarbetare i stasis som också finns på denna nivå. En förrymd gruvarbetare som lyckats undkomma offret lever också här, och slår sig gärna ihop med rollpersonerna om möjligt. Bland laboratorierna finns såväl en slags Pokémonbollar med bortomvärdsliga varelser, en ohygglig avföringsbest, ett genetiskt experiment och mer underliga varelser och påhitt. I den levande grottan finns en slags energivarelser som utvinner kristaller ur grottan, samt ägnar sig åt irriterande samtal med eventuella gäster. I urangruvan finner vi radioaktiva zombies, mekaniska gruvarbetare och den muterade fyrarmade apa som stått modell för den gud som pygmeerna ovan tillber. Här finns också ett rymdskepp (i trä!) som står startklart för att föra eventuella påstigande till en annan galax.

Kartan är relativt öppen, och det finns generellt sett många olika vägar att ta till olika rum och mellan nivåerna. Det finns många roliga och intressanta spelledarpersoner att interagera med, och hur spelarna och deras rollpersoner vill uppleva den science fantasy-karusell som utgör Within the Radiant Dome är helt upp till dem. Precis som med den tidigare modulen i serien är det ett riktigt do it yourself-projekt, helt utan illustrationer och i samma långsmala format. Texten är underhållande torr (att väldigt mekaniskt beskriva vad som kanske bäst kan kallas för en bajselementar blir faktiskt ganska kul) och tydlig. Det är mycket lätt att använda modulen i spel.

Mina enda invändningar mot den här modulen är dels att den är lite för ofarlig och har för få pussel för min smak. Dels också faktiskt att det väldiga galleriet av fantastiska påhitt är så intensivt att modulen nästan glider över i en odyssé i märkligheter som riskerar att få rollpersonerna att bli bleka och lite väl sekundära. Med det sagt är det otroligt befriande att läsa och spela den här modulen, och jag önskar att fler vågade göra moduler som faktiskt är fantastiska och lever upp till ordet ”fantasy”.

Betyg: 4/5 – En science fantasy-karusell som bryter sig fri från fantasygenrens bojor.

Publicerades under hösten 2012 som en del Psychedelic Fantasies-produktlinjen. Du kan hitta hemsidan här: http://psychedelicfantasies.blogspot.com

Författaren Gavin Norman har förutom den här modulen skrivit en del husregler till Labyrinth Lord och Mutant Future. Det, och mycket annat, återfinns på bloggen The City of Iron: http://the-city-of-iron.blogspot.com

Beneath the Ruins

Den fallna staden Kihagos utsträckta ruiner är föremål för många av traktens legender och berättelser. Ingen vet vad som egentligen hände med stadens uråldriga invånare eller när Kihago gick under, men det sägs att i stadens mitt finns portal till en väldig undre värld. Det sägs att de som passerat genom den och återvänt har kommit tillbaka… förändrade. Vissa med svåra sår som aldrig riktigt vill läka, andra med väldiga rikedomar, om än med härjad blick. Ändock, de modiga och dumdristiga besöker Kihagos undre värld, på jakt efter dess skatter, hemligheter och makt. 

I Beneath the Ruins bjuds vi på en liten del av författaren Alex Fotinakes megadungeon Kihago, en del av ”den mytiska underjorden” där andra och mer fantastiska naturlagar råder. Modulen står dock helt för sig själv, någon mer detaljförklaring av Kihago behövs inte. Det här är alltså första delen i Geoffrey McKinneys nya modulserie Psychedelic Fantasies, som utlovar såväl ”inga orcher, eldbollar eller +1 svärd” som att ”detta är inte några konstverk”. 
När rollpersonerna så har tagit sig ned för de trappor som finns i anslutning till portalen behöver de färdas över en dimmig, underjordisk sjö. På andra sidan denna sjö finner de strand med svart sand, och ingången till den faktiska äventyrsplatsen. Området som här finns att utforska består av tre olika delar. Två av dem ingår någon typ av förfallen konstruktion, medan den tredje är ett angränsande grottsystem.  
I den ena konstruerade delen lever Luminarerna, ett folk som är till delar vetenskapliga och teknologiskt skickliga och till delar vidskepliga och religiösa. De uppfattar själva inte någon distinktion mellan sina egna högteknologiska underverk och magi. I grottsystemet finner man Yrtuk-klanen, en grupp mutanter som lever i harmoni med grottan och dess ”magiska” kammare. Det finns även en övergiven del av ruinerna som behärskas av minnen från tider som varit, dit ingen från någon av grupperingarna går. Luminarerna och Yrtukerna ligger i en fejd med varandra, men är i övrigt inte värre än rimligt skeptiska till främlingar utifrån. Det finns förstås faror i hallarna och grottorna. Allt från jästzombies till aggressiva pölar, fiskmän, stenödlor och mycket mer rör sig runt och gör livet riskabelt för de som lever här. 
Med en mycket öppen karta med hög rörelsefrihet, olika fraktioner att spela mot och med, märkliga teknologiska föremål och möjligheter att deformera sin rollperson på alla möjliga vis är Beneath the Ruins en sannerligen fri upplevelse. Det finns egentligen ingen särskild agenda, eller något som helst krav på metod, vilket gör att modulen på många sätt känns som en febrig och förvirrad Lost City. Den delar många av kvaliteterna med just den modulen, och fans av moduler som handlar mer om upptäckarglädje, rollspelande och rena upplevelser av fantastiska infall kommer att känna sig hemma direkt. Däremot kan det bli en något fattig upplevelse för den som mest är ute efter hack and slay-spelande, eller en dödsfarlig pusselgrotta (även om det finns utrymme för en del sådant i modulen också). 
Texten är klar och tydlig, och presenterar alla modulens märkligheter på ett underhållande torrt vis. Formatet är intressant i och med att modulen är väldigt högsmal, det ser mest ut som att McKinney har skrivit ut modulen på jobbet och vikt utskrifterna och häftat ihop. Detta gör dock ingenting utan bidrar till do it yourself-känslan som genomsyrar alltihop. Enligt samma princip finns inte heller någon som helst illustration utöver den något taffligt inskannade kartan. Allt för att hålla priset nere. Eftersom det kostade nära 50:- att köpa den och få den skickad till Sverige måste jag säga att det nog är värt det. Så här mycket modul för man helt enkelt inte för sådana pengar under andra omständigheter. 
Med Psychedelic Fantasies utlovas unika och annorlunda upplevelser, och det vill jag verkligen påstå att det bjuds på här. Det är en återgång till den tiden innan fantasy var så utstakad och definierad som den är idag. Jag föredrar normalt lite dödligare moduler, men i övrigt har den faktiskt allt jag önskar ur en D&D-modul. Fri fantasi, fantastiska idéer, frihet och väldiga rollspelsmöjligheter. 
4/5 – En föredömlig exercis i frihet och fantasi. 
Innehållet i Beneath the Ruins publicerades först som en del av Kihago i första numret av Wizards Mutants Laser Pistols, jag vet tyvärr inte vilka skillnader som finns mellan den publiceringen och modulversionen. Du kan hitta Psychedelic Fantasies hemsida här: http://psychedelicfantasies.blogspot.com
Alex Fotinakes har förutom den här modulen också blivit publicerad i Wizards Mutants Laser Pistols och Fight On!

Playing at the World (special)

Hallå där, det var ett tag sedan jag skrev sist. Detta har flera anledningar (nytt jobb, högvis med annan läsning, långsammare speltakt, etc), och en av de anledningarna är boken jag kommer att recensera idag: Playing at the World av Jon Peterson. Det här är alltså inte någon gammal modul, men då jag tycker att alla rollspelare och kanske då särskilt de som finner nöje i att läsa det jag skriver om borde läsa den, så tänker jag alltså recensera den ändå!

Vad är då Playing at the World? Jo, det är en över 700 sidor tjock volym som berättar hur rollspelshobbyn kom till. Många har säkert en något vag bild av hur det hela gick till, typ att ”någon gång på 70-talet utvecklade Gygax sitt fantasykrigsspel till att bli Dungeons and Dragons”, men givetvis är det hela långt mer komplicerat och djupare än så.

Jag har ibland funderat över varför just krigsspelshobbyn ledde fram till D&D, och varför just fantasy? Med tanke på hur många rollspel ser ut idag (särskilt i story games-fåran) vore det ju minst lika troligt att hobbyn skulle sprungit ur improvisationsteatern och med helt andra genrer än just fantasy (som ju tidigare inte alls varit lika tillgänglig som idag). De här frågorna svarar Petersons bok på med en väldig tydlighet. Han väver ihop sci fi-fankulturen, krigsspelande, fantasyboomen, terapeutiskt ”role playing”, improvisationsteater, fansin och alla andra deltrådar man kan tänka sig; för att åskådliggöra hur steget till rollspelande ens var möjligt att ta, och den läsningen är häpnadsväckande. Den är värd att läsa enkom som en studie i hur idéer föds.

Jon Peterson har inte slarvat med källorna, eller gjort urval för att bevisa någon typ av poäng eller leda fram till en tänkt slutsats. Han förlitar sig inte ens på intervjuer med de som ”var med när det hände”, alla påståenden och framlagda fakta hämtas från dåtida källor. I vissa fall kan Peterson till och med visa på felaktigheter i senare intervjuer med såväl Gygax som Arneson (och andra). Alla påståenden har väl utvalda och angivna källor, och boken är rikligt strösslad med fotnoter och källhänvisningar. Det leder till att det ibland blir ganska torr läsning. Vissa kapitel föreslår författaren själv att läsaren bör hoppa över om inte denne är exceptionellt intresserad av att, t.ex. härleda regelmekaniker från tyska schackvarianter från 1800-talet till Diplomacy. Detta är dock en nödvändighet för trovärdigheten. Ingen detalj får lämnas ute.

Boken består av i huvudsak av 5 kapitel (utöver detta tillkommer introduktion, epilog, ett rejält register och så källhänvisningar). Det första berättar om rollspelandets tillkomst och omständigheterna runt Blackmoor-kampanjen. Efter detta avhandlas de huvudsakliga grenarna ”fantasygenren”, ”krigsspelen” samt ”roll och immersion” med var sitt kapitel. I det avslutande kapitlet vävs sedan allt samman till rollspelandets gryning och skapandet av en ny hobby.

Det är genom att förstå varifrån vi kommer som vi bäst kan röra oss framåt. Gör dig själv en tjänst och läs Playing at the World.

5/5 – Oumbärlig. 

Playing at the World kom ut under hösten 2012, och finns att köpa hos diverse bokhandlare på nätet. Jag köpte mitt exemplar hos Ad Libris: http://www.adlibris.com/se/product.aspx?isbn=0615642047.

Jon Peterson har mig veterligen varit osynlig som annat än samlare, men driver nu en blogg som expanderar innehållet i boken med ännu mer detaljer: http://playingattheworld.blogspot.com/