The Red Gem of High Cartography

Någonstans i de underjordiska gångar som utgör nekropolen under staden Jakálla finns en urgammal artefakt, den röda ädelstenen, skapad i sedan länge glömd ålder. Det är ett kartografiskt föremål, skapad med teknologi och magi. Någon, oklart vem, har kontaktat tjuvklanen the Edifice of Nacreous Larceny för att få fatt i den röda ädelstenen, och i stadens under värld går rykten om att ENL söker efter medhjälpare i detta välbetalda uppdrag.

The Red Gem of High Cartography är något så sällsynt som ett äventyr skrivet för The Empire of the Petal Throne (som jag tyvärr inte är alls bekant med). Äventyret är uppdelat i fem huvudsakliga avsnitt. Det första avsnittet slår an en väldigt spännande ton, men antyder också de problem som följer. Det visar sig att ENL inte bara är en tjuvklan, utan en religiös sådan, och för att kunna delta i uppdraget krävs att man genomgår en initieringsrit. Ritualen är mycket väl beskriven och känns såväl skrämmande som främmande, ett utmärkt exempel på culture gaming och väl värt att stjäla till något annat sammanhang utifall att resten av äventyret inte faller en i smaken. Det är dock en extremt linjär affär, rollpersonerna och spelarna har inte mycket att göra annat än att följa med i ritualen och utföra det som de ombeds att göra.

Efter ritualen blir alla expeditionens deltagare nedsövda. Sammanlagt är det tre grupper om sju personer (av väl motiverade religiösa och logistiska skäl) som skall ge sig iväg. Del två av äventyret behandlar den första delen av den underjordiska resan. Här får rollpersonerna uppleva fantastiska miljöer, med vackra fresker, farliga men lockande statyer och otäcka monster. Olyckligtvis har de inte särskilt mycket inflytande över vad som händer. De medföljande spelledarpersonerna är mäktigare, kunnigare och har mer auktoritet än vad rollpersonerna har; den värsta sortens medföljande spelledarpersoner och rälsning med andra ord. Dock skall det sägas att ett möte med mordiska hamnskiftare är riktigt häftigt och återigen något definitivt värt att ta inspiration av.

I den tredje delen öppnar äventyret äntligen upp sig något, då man anländer till en dungeon. Designen på kartan är högst genomsnittlig, men är åtminstone ganska öppen. Rummen är tyvärr för det mesta antingen tomma eller utbrända, men det finns några ljusglimtar, bland annat ett rum med krigarandroider, möjligheter att befria slavar, och en mystisk man av silver.

Denna dungeon leder vidare till äventyrets fjärde del, en liten och linjär dungeon utan mycket positivt att säga om, annat än enstaka intressanta rumsbeskrivningar med spännande och främmande statyer som återigen lyckas ingjuta lite av den här culture gaming-känslan från äventyrets början och som jag tror är en hel del av lockelsen med just Empire of the Petal Throne.

I äventyrets femte och avslutande del har rollpersonerna slutligen hamnat under ett tempel i vilket det för tillfället pågår en orgie. Hur man skall lyckas smuggla ut en väldigt stor och väldigt vacker ädelsten, avklädd, genom salar fulla av avklädda och väldigt intresserade människor är en utmaning värdig de skickligaste rollspelare och en väldig uppryckning efter de något dammiga mittenpartierna. Med lite utsmyckning skulle bara den här delen bli ett kul spelmöte i sig!

Texten är något omständigt skriven, det är ganska stora textmassor som inte framför särskilt mycket information, men språkbruket är hyggligt i övrigt och det rör sig inte om någon katastrof. Bilderna är få, men känns som illustrationer i ett svenskt rollspelsfansin från 90-talet på ett sätt jag finner ganska tillfredställande.

På det hela taget blir jag väldigt intresserad av just Empire of the Petal Throne, och det finns helt klart en hel del fina bitar att låna till andra och egna äventyr och moduler. Tyvärr så begår The Red Gem of High Cartography också några av de värsta rollspelssynderna, med extrem rälsning och spelledarpersoner som de verkliga huvudpersonerna.

Betyg: 2/5 – Rejält rälsat, men med en hel del bra möten och scener. 

The Red Gem of High Cartography publicerades i det andra numret av fansinet Fight On!, som också trycktes om i en samling med Fight On! nr 1-4. Båda finns att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/FightOn

Författaren skrivs av Edsan, som jag tyvärr inte vet något mer om.

The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl

Under expeditionen till kulljättarnas fästning i Steading of the Hill Giant Chief kunde rollpersonerna finna spår och ledtrådar som antydde att det var större saker i görningen. Dessa spår leder dem sedan vidare till del nummer två av tre i G-serien: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl.

Medan man hälsat på hos kulljättarnas herre Nosnra så kan rollpersonerna ha kommit över några mystiska meddelanden som antyder att det finns någon extern part som hjälpt de olika jätteklanerna att organisera sig. Bland dessa meddelanden och ledtrådar finns bland annat en karta som visar var frostjättarna håller hus någonstans, samt en magisk kedja som kan teleportera den som önskar till frostjättarnas hemvist. Del två i kampanjen mot jättarna inleds så med att rollpersonerna på ett eller annat sätt tagit sig till de kalla vidder där frostjättarna håller hus.

Frostjättarnas konung Jarl lever med sina underhuggare i en glaciärspricka, långt bort i norden. Det är därmed ruskigt kallt, halt och svårt att ta sig runt för ovana besökare. Jättarna lever i ett naturligt is- och grottsystem i två nivåer, där den övre nivån består av något instabila isformationer och den undre är stadigare grottsystem. Precis som i den tidigare delen i serien antas rollpersonerna hitta en säker viloplats att retirera till mellan expeditionerna till glaciärsprickan, och den här gången behövs det.

Där Steading of the Hill Giant Chief möjliggör en lite mer subtil och framförallt spelardriven approach till uppdraget är The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl nämligen en regelrätt slagsmålsfest. Här finns inga fraktioner, det är mycket svårt att smyga fram, och kartorna är klart mer linjära. Inte heller finns någon särskild variation i varken motstånd eller miljöer. Det är is, det är sten, det är naturliga formationer, och det är jättar, jättar, jättar. Ett gäng riktiga wargamers kan nog ha roligt med att planera diverse gerillaattacker och ägna sig åt att förutse bakhåll och dylikt, men är man inte krigiskt lagd är det nog svårt att få ut något av den här modulen.

Återigen dyker ledtrådar om att någon annan part än jättarna själva ligger bakom de organiserade attackerna, men ytterligare ledtrådar ges ej och bakgrundsstoryn flyttas egentligen inte framåt alls.

Även Rift of the Frost Giant Jarl är bara 8 sidor lång, samt två kartor. Det är några färre rumsbeskrivningar den här gången, men det är fortfarande väldigt fullmatat på de få sidorna. Illustrationerna är återigen få, och lite tråkigare än tidigare, men fortfarande helt okej.

Betyg: 2/5 – En linjär slagsmålsfest utan särskilt djupa taktiska eller strategiska möjligheter. 

The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl släpptes 1978, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversery Collector’s Edition av Wizards of the Coast 2003.

The Asylum and Other Tales

Då var det dags för ännu en gästrecension, från produktive Tony Meijer (http://www.tonymeijer.se/), den här gången av en av en äldre Call of Cthulhu-modul: The Asylum and Other Tales

Chaosium, och då framför allt Call of Cthulhu-linjen har en lång historia av att göra innovativa och välgjorda äventyr, The Asylum and Other Tales är tyvärr inte en samling av dessa.

Kortfattat så är det sju äventyr som pendlar mellan dåliga och mediokra. Vi börjar med The Auction, vilket är det bästa scenariot i boken och det handlar inte helt oväntat om en auktion som rollpersonerna har blivit inbjudna till. Det som är riktigt tråkigt med The Auction är att premissen är riktigt, riktigt smart: en auktion kan placeras i rollpersonernas väg på nästan vilket sätt som helst utan att bli konstig, allt från att vara en tjänst till att agera belöning. Scenariot börjar bra med att ett gäng meningslösa saker och ett par mythosobjekt auktioneras ut, man spelar ut auktionen vilket är en trevlig vridning, och det hela utmynnar strax i ett mord och en kortare jakt på ett försvunnet mythosobjekt och det är just den sista delen som förstör äventyret. Man tar helt enkelt spelarna och drar dom i örat fram tills dess att de har hittat mördaren och hantlangarna, inklusive en kidnappning av en rollperson som om man följer scenariot är omöjlig att undvika.

The Madman följer The Auction och handlar i korthet om en stad där en galning med multipel personlighetsstörning härjar. Äventyret är alldeles för kort och trots den återigen intressanta premissen så spolar man ner det i toaletten i och med att man inte tar det någonstans. Ett förslag i scenariot är att byta ut någon av rollpersonerna mot skurken, men hur detta skall göras går man inte in i någon detalj på…

Black Devil Mountain följer, och gissa vad, en släkting till någon av rollpersonerna har dött. Ett arv följer och enda anledningen till att erfarna Call of Cthulhu-utredare inte bränner fastigheten i fråga på ren rutin är att den är ett par hektar stor. Självklart har skumma saker hänt och allting slutar med en zoo-krypta där rollerna möter en massa monster, bland annat en ond uggla och ett par vargar. Detta är lätt det sämsta scenariot i boken.

På denna fars följer The Asylum som återigen är en intressant idé som man kastar bort på dumheter. Premissen är att rollpersonerna måste åka till ett mentalsjukhus och ta det lugnt ett litet tag (något som inte är helt ovanligt så det är ingen konstighet). Självklart så drivs mentalsjukhuset av en galen kultledare som faktiskt är rätt intressant och mentalsjukhuset är väl beskrivet. Problemet är att scenariot inte riktigt går någonstans, det stampar liksom bara runt.

The Mauretania är härnäst och är en lös blandning av spelledarpersoner och intriger placerade på en lyxkryssare. Kortfattat så är det ett bra scenario att ta idéer från men det är alldeles för grötigt och har för mycket mythos-material i sig för att vara rimligt på någon nivå. Rollpersonerna kan knappt lämna sin hytt utan att snubbla över någon av de fem böcker som finns ombord (inklusive Necronomicon), en dimensional-shambler, en Cthulhu-kult eller en av de tre mythos-artefakter som ligger och skräpar.

Gate From the Past är det mest pulpiga av äventyren och är helt bananas, hyperdödligt och inte speciellt Call of Cthulhu. Ett par Old Ones flyr från sex stycken shoggoths genom att hoppa i tiden och hur det är tänkt att spelarna ska överleva ett möte med dessa med sinnet i behåll är bortom mig. Äventyret är designat för att man ska stoppa shoggotharna och med tanke på att en är nästan omöjlig att hantera så förstår jag inte hur det är tänkt att rollerna ska ha en chans mot sex stycken.

Det sista äventyret, The Westchester House, är ett spökhusmysterium där spelarna ska fördriva spöket. Det är helt ok, vridningen i mysteriet är att det inte är några mythos-varelser med, allt kan förklaras rationellt, men det är ändå ett bra äventyr.

Kortfattat så finns det ett par bra ideer till scenarion i boken men inget av dem levererar.

Den får två av fem, men det är en riktigt riktigt svag tvåa.

Slave Pits of the Undercity

Under många år har pirater och slavhandlare livnärt sig på att plundra längs Gearnats kust. Kustområdets härskare har under denna tid varit alltför upptagna med stridigheter sinsemellan för att verkligen ta tag i problemet, men nu börjar måttet bli rågat. Den senaste tiden har attackerna blivit allt mer regelbundna, omfattande och vågade; det är dags att sätta slavhandlarna på plats! En av piraternas baser har lokaliserats till staden Highport, en gång en människostad som idag bebos av alla möjliga män och monster. Förklädda till skurkar beredda att handla med dessa monster, pirater och slavhandlare har rollpersonerna skickats till Highport för att slå ett hårt slag mot piratverksamheten!

Slave Pits of the Undercity av David Cook inleds med att rollpersonerna hittat fram till det tempel under vilket själva pirathögkvarteret finns, och har identifierat en hemlig bakväg in. Modulen består av två nivåer, där den övre nivån utgörs av själva templet och den undre är en kombination av ett grottsystem och en större tempelkällare. Själva tempeldelen är väldigt nedgången, och det finns återkommande risk för kollapsande golv, fällor dolda bland vildvuxna buskage som slingrat sig in i huset och andra tecken på fullständigt förfall. De flesta av templets ursprungliga delar har helt brunnit ned eller ruttnat, endast en mycket linjär väg genom de återstående rummen är möjlig för att ta sig ned till källardelen.

På övervåningen möts av en blandning av typiska Dungeons and Dragons-monster, samt förstås slavhandlare och pirater av olika raser. Väl nere i källaren upptäcker man att piraterna inte är de enda som bosatt sig i underjorden! En märklig ras med myrliknande humanoider delar på utrymmet. En slags allians mellan de två grupperna har uppstått, och för att till slut bifria slavjägarnas fångar behöver man klå upp såväl pirater som myrmän. I modulens slut finns även en koppling till uppföljaren Secret of the Slavers Stockade.

Den underjordiska nivån är något mindre linjär än den övre, men det rör sig fortfarande om en mycket linjär spelmiljö. Detta har delvis sin förklaring i att Slave Pits of the Undercity har sitt ursprung som turneringsmodul för användning på konvent. I stort sett alla utmaningar är baserade i hur man ska klå upp de monster som står i vägen för vidare framkomst. Det finns några undantag med möjligheter till litet mer omväxlande problemlösning, men på det hela taget är det här en linjär ”hack and slay”-modul.

Jag har tyvärr inte så mycket positivt att säga om den här modulen. Många håller den som en klassiker, kanske delvis för att den ingick i en serie, men jag tycker personligen inte det finns mycket att hämta här. Myrmännen är rätt häftiga, men är egentligen bara ytterligare en sorts humanoida monster. Kartan möjliggör inget särskilt fritt utforskande, de strategiska och taktiska möjligheterna är få och att det finns två fraktioner i spelmiljön spelar ingen roll alls eftersom det inte går att spela ut dem mot varandra eller egentligen att interagera med dem alls annat än som motståndare. Upplägget med terroriserande pirater och slavhandlare är spännande, men är knappast värt att skaffa modulen för.

Illustrationerna är ganska få och små, men av relativt hög kvalitet. Omslagsbilden är riktigt ball! Den är ganska trevlig att läsa, tydlig och med bra flyt.

Betyg: 2 / 5 – En intressant premiss och en någorlunda cool monsterras. Resten är en högst genomsnittlig linjär ”hack and slay”-modul. 

Slave Pits of the Undercity kom ut första gången som turneringsmodul under GenCon XIII, 1980. Den släpptes som reviderad modul men med turneringskartan och poängsättningen kvar senare samma år. Den följdes av ytterligare tre moduler, och samlades sedan i en modul som Scourge of the Slave Lords.

David Cook har en mycket diger meritlista. Han gjorde väldigt många saker åt TSR, och gjorde allt från att designa spel som Partyzone, arbeta med Conan the Barbarian-spelet och vara involverad i arbetet med moduler som The Isle of Dread och Dwellers of the Forbidden City och mycket annat. Han var även lead designer för AD&D2nd, samt Planescape och var författare till Oriental Adventures.

Under the Storm Giant’s Castle

En gång för länge sedan levde stormjätten Nimbus med sin familj i en makalöst slott på en ö av magiska moln. De levde lyckliga tillsammans, fram till en dag då något fasansfullt hände! En vedervärdig orm stal familjen Nimbus yngste och försvann ned i molnet under slottet. Utan möjlighet att själva ta sig ned till molnet under slottet vände de sig så till några av småfolken (människor, alver och dylika) för hjälp. ”De vill säkert hjälpa oss, de gillar ju ädelstenar, som du vet”, sade Nimbus till sin fru och gav sig av för att finna hjälp.

Detta är bakgrunden till en av de mer bespottade modulerna i Dungeons and Dragons historia, Under the Storm Giant’s Castle av Thomas a McCloud. Likt många andra nutida rollspelare förstår jag dock inte riktigt varifrån den här modulens dåliga rykte kommit, men mer om det senare.

Själva modulen äger rum i molnet under slottet, och bara det i sig innebär en intressant avvikelse i form av spelmiljö. Molnet är alltså inte ett vanligt moln, utan är till sin konsistens mer som uppfluffat gummi. Listiga spelare listar snabbt ut att detta innebär att det är mycket möjligt att modifiera spelmiljön genom att skära upp egna vägar genom molnet, något som både är användbart och extremt riskabelt (man vill inte gräva sig ut i luften och falla till marken!). Givetvis finns det också gott om väderfenomen i molnet, och allt från blixtar till regn eller hagel kan drabba rollpersonerna.

Det finns flera invånare i molnet, som är väldigt högt på höjden. Hela sex nivåer av molnet finns att utforska, och det finns rejält med rum på varje nivå. Vägarna mellan dessa rum är många, och det går som sagt att skapa egna sådana om man vill. Det går även att gräva tunnlar till andra nivåer i molnet, och att ta sig runt och utforska miljön är väldigt fritt. De huvudsakliga invånarna i molnet är det aggressiva ballongfolket. Dessa ballongmänniskor är väldigt känsliga för vassa föremål, och repliken: ”Pins! Pins!” hade gott kunnat bli en rollspelsklassiker. Andra invånare i molnet är örnar, sylfer och pegaser. Framförallt ballongfolket och pegaserna är fiender och har en pågående konflikt.

Molnet har fullt av intressanta och kreativa och ibland unika händelser och varelser. Det finns en mediterande leviterande varelser som kan fästa sig vid spelgruppen, en vis kinesisk drake, ett rum med en magiker och en alv som tagit livet av varandra samtidigt, elementarer, efreter och mera. Mot botten av molnet visar det sig att det finns en till pågående konflikt i molnet, som rör en draksamlare som tappat bort sin senaste drake. Den här försvunna draken hör också ihop med kidnappningen av Nimbus barn, och den skurk som ligger bakom det hela är en av de mest oväntade ärkeskurkarna jag sett i en modul. Själva grundkonflikten som ligger bakom kidnappningen och den försvunna draken är helt klart intressant och visar på Dungeons and Dragons kristna arv med en övertydlighet som inte motsvaras av någon annan modul jag sett.

Den här modulen har som sagt ett mycket dåligt rykte, och varför den har det vet jag inte säkert. Jag tycker själv att modulen har en rejäl brist som sänker betyget ordentligt, men knappast så att det gör modulen ospelbar eller ens i närheten av lika dålig som mycket annat jag sett. Jag har en aning om att många kanske tycker att modulens premiss är fånig, och att spelmiljön och monstren i den är löjliga. Själv tycker jag snarare att detta är vad som gör den här modulen intressant och höjer den bortom många andra oinspirerade grottkräl. Det finns gott om häftiga situationer och roliga monster och spelledarpersoner att interagera med, miljön är unik och navigeringsmöjligheterna är extremt många.

Vad som däremot sänker modulen är att den är förbannat enformig. Eftersom rummen och korridorerna består av enbart molnet i olika formationer är rummen själva alltid helt ointressanta. De är bara olika grader av öppna ytor. Det hade kunnat vara ok, om det inte vore för att modulen är sex nivåer djup, utan någon som helst variation. Samma enformighet finns även bland innehållet i rummen. De fällor som finns är alltid samma blixtfälla, alldeles för många rum är bara ett antal ballongmän eller örnar utan någon vidare agenda och när man ser det tionde rummet med X ballongmän tröttnar man. Hade modulen istället varit kanske två nivåer, med bara de roligaste rummen utvalda hade den varit lysande och bland det bättre jag sett, men nu blir den nästan ospelbar i sin enformighet. Väldigt synd att sådan kreativitet, lusta och orginalitet sträckts så tunt över en alldeles för stor yta.

Att läsa modulen är lite torrt och ger också samma enformighetskänsla, samtidigt som vissa delar är väldigt inspirerade och underhållande att läsa. Bilderna är typiskt Judge’s Guild old school av Paul Jaquays och är fina för den som gillar sådant. Omslagsbilden är den kanske mest missvisande omslagsbild en modul någonsin har haft. Den har absolut ingenting med modulen självt att göra.

Betyg 2/5 – En otroligt kreativ samling varelser, händelser och miljöer utsträckt alldeles för tunt. 

Under the Storm Giant’s Castle släpptes av Judge’s Guild 1979, och kom i tre tryckningar (1979, 1980 och 1981), med varierande färg på omslagets ram. Jag tror även att illustrationerna skiljer sig något åt mellan tryckningarna, men jag kan vara felinformerad där. Modulen kom till som en del av en tävling, där Judge’s Guild bad deltagarna att designa en dungeon-nivå. Thomas McCloud missförstod tävlingen och gjorde hela sex nivåer. Bob Bledsaw på Judge’s Guild blev så imponerad att han istället för att ha den som ett tävlingsbidrag ville ge ut hela modulen direkt.

Om Thomas A. McCloud vet jag tyvärr inte mer än att det verkar som att han fortfarande spelar D&D.