The Thieves of Fortress Badabaskor

Hugget ur en ensam klippa har fortet Badabaskor blickat över landet runtom i nära 2000 år. Under åren har fortet kontrollerats av många olika härskare, och allt djupare har grottorna under själva fortet blivit. Fortet byggdes från början av kejsar Brastagoth, under Imperiets glansdagar. Man grävde sig med tiden allt djupare under fortet, och väckte en slumrande uråldrig drake som åsamkade stor skada innan man återigen lyckades försegla draken under marken. När Imperiet började falla samman började fortet falla i glömska, och togs i besittning av en ondskefull kult: Angalls anhängare. Med tiden lät även dessa fortet förfalla, och blev därför en enkelt byte för banditkungen Tinsdag den enögde som förseglade kulten i grottornas lägre nivåer. Sedan 20 år tillbaka är det Tinsdags son Cragen som härskar över fortet Badabaskor, varifrån de många olika rövarband som lyder under honom gör sina utfall mot civilisationen. Cragen har också försökt att utrota och driva bort de sista av Angall’s anhängare ur de lägre nivåerna av grottorna, men har inte lyckats med detta.

The Thieves of Fortress Badabaskor är en väldigt gammal modul, och släpptes av Judge’s Guild 1978. Modulen listar ett helt gäng konstruktörer och författare, och jag vet faktiskt inte vem, om någon, som är den huvudsaklige författaren eller konstruktören. Det är en mycket koncis modul, efter en sida som beskriver bakgrundsberättelsen ovan, samt en genomgång av kulten Angalls anhängare, följer en beskrivning av spelmiljön. Någon story, äventyrskrok eller ens en ryktestabell finns att tillgå. Varför och hur eventuella äventyrare skulle hamna här lämnas alltså helt upp till spelledaren. 
Äventyrsmiljön består av själva fortet och den boplats som finns i anslutning till det; samt fem dungeon-nivåer i själva klippan. Det finns alltså en slags by i och runt fortet, där rövarna bor. Det finns flera värdshus, en smed, ett stall och mycket annat. Det finns flera olika rövarband här samtidigt, och det är troligt att folk kommer och går ganska regelbundet, vilket gör det möjligt för t.ex. ett äventyrargäng att smälta in ganska obemärkt. 
De två översta dungeon-nivåerna är uthuggna ur klippan bakom fortet, och behärskas av rövarbanden. Här finns människor, troll, orcher och andra humanoida rövarband som lever tillsammans. Här finns även några grottsystem som är bebodda av diverse djur som jätteråttor, stora tusenfotingar och stora spindlar. Den tredje nivån bebos av ett antal drakar i en större grotta, som normalt lämnas ifred, men som slumrar på stora skatter! På den fjärde nivån har Angall’s anhängare blivit fjättrade. Där har de byggt upp tempel där de utför sina ondskefulla riter, och där försöker deras präster och magiker planera inför ett återtagande av fortet Badabaskor. Den femte och lägsta nivån av grottan visar sig vara en gravplats för gamla trollkarlar och mäktiga konungar (vara vissa av dem fortfarande lever, i någon mån!). 
Det är en ganska omväxlande och intressant spelmiljö vi har att göra med här. Exakt hur eventuella äventyrargäng tar sig an den beror helt och hållet på deras mål, hur mäktiga de är, och vad spelledaren får för sig vore intressant. Kanske blir de hyrda att hjälpa till att driva bort den onda kulten? Kanske vill de osedda försöka plundra drakarnas skatter? Kanske är det rykten om den väldiga magi som de döda konungarna lämnat efter sig som lockar? Eller är de en del av en armé som skall ta över fortet för någon annans räkning? Möjligheterna är många!
Kartorna är, som ofta i sådana här moduler, väldigt öppna. Det finns många sätt att navigera sig genom de många rummen och nivåerna. Däremot finns det bara en väg mellan varje nivå, vilket är lite begränsande. Nivåerna ser också relativt olika ut, med allt från uthuggna rum till gigantiska grottor där drakarna lever. Varje rum är metodiskt beskrivet, och det finns någon intressant detalj i varje. Det kan vara allt från ovanligt disciplinerade tjuvaktiga råttor, till ett banditgäng som lyssnar på en skicklig mandolinspelare, till en trollkarl vars enda levande kroppsdel är ett huvud som projicerar illusioner för att underhålla sig själv. 
Efter bakgrundstexten på en sida är all annan text i modulen rumsbeskrivningar, vilket är både lite torrt och svåröverskådligt, men också berömvärt koncist. Det får rum mycket spelande på de 30 sidorna! Illustrationerna varierar enormt mellan väldigt enkla små bilder till sådant som är så snyggt att det skulle platsat i Savage Sword of Conan. Layouten är extremt simpel, skrivet på skrivmaskin och med radlängder som gör att stycken på över tre rader blir väldigt svårlästa. Inte så ovanligt för en såpass tidig modul, förstås, men ändå ansträngande. 
Det är på det hela taget en mycket urmärkt modul, vars betyg dras ned framförallt av en del orimligheter i t.ex. de boende i grottan (varför lever en hel enklav drakar under fortet?) och en viss enformighet i motståndet (jag är alltid allergisk mot humanoida ”monster” som i praktiken är banditer i gummimask, vilket det rör sig om i allra högsta grad här). Den öppna strukturen, de varierande rumsbeskrivningarna och de många angreppsmöjligheterna kompenserar dock med råge. 
Betyg: 3 / 5 – En komplex och bred äventyrsplats med många potentiella användingsområden.
The Thieves of Fortress Badabaskor publicerades ursprungligen av Judge’s Guild 1978, och trycktes med olika färgtryck på omslaget i fyra tryckningar (1978, 1979, 1980 och 1981). Den släpptes i d20-version 2007, jag har dock inte någon koll på om några andra förändringar gjordes till den versionen. 
Som sagt är konstruktören av modulen lite otydligt preciserad, men min gissning baserat på datan på Acaeum.org är att de huvudsakliga konstruktörerna var Marc Summerlott och Bob Bledsaw. Andra nämnda i modulen är Mike Petrowsky, Craig Fogel,  Bill Owen och Tony Floren. 

Hall of the Fire Giant King

På samma vis som spåren från The Steading of the Hill Giant Chief ledde rollpersonerna till frostjättarnas glaciärspricka i The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl så slutade även den expeditionen med spår och tecken på en djupare konspiration. Den här gången leder spåren till Muspelheim, den heta och sotiga hemvisten för kung Snurre med The Iron Belly, som härskar över eldjättarna i Hall of the Fire Giant King; den tredje och avslutande delen av Against the Giants-serien.

Rollpersonerna har således tagit sig till Muspelheim, där de möts av en stor kulle av sten, slagg och lava; med en upptrampad väg som leder till en stor port i obsidian. Eldjättarnas hem består av tre nivåer, där de två översta är konstruerade och består av sten och obsidian medan den understa är ett grottkomplex med naturliga formationer.

Detta är förstås i första hand eldjättarnas hem, men det finns många fler varelser än så att stöta på i de vindlande hallarna. Eldjättarna håller sig med helveteshundar till husdjur och har en väl tilltagen kennel, de har även en infångad chimera till sällskap. Till hjälpredor har de ett vältränat band med gnoller och några av de tvehövdade ettin som utgör skickliga vaktposter. De har också flera fånghålor med alver och människor, samt några oväntade ”gäster” som för tillfället inte får lämna sitt gästrum, nämligen tre stycken rakshasa, och en neddrogad titan(!)

De mest prominenta gästerna i Snurres hallar är dock de skurkar som är slutgiltigt ansvariga för att ha satt igång jättarnas invasion av människornas länder: de mörkeralver som kallas för drow. Det här är första gången dessa banditer dyker upp på riktigt i D&D, och vilken entré de gör sen! Det här är ett av de (faktiskt sällsynta) tillfällen där något har blivit så bekant att slagkraften tyvärr mattats rejält med åren. Hur som helst visar det sig att det är dessa märkliga underjordiska mörkeralver som organiserat jättarna, och när man slutligen lyckats driva dem på flykten finns det möjlighet att följa dem vidare till underjorden (och därmed inleda D-serien, vilken jag säkert får anledning att återkomma till längre fram).

Om det som lyfter Steading of the Hill Giant Chief är slavupproret är motsvarigheten i  Hall of the Fire Giant King de många olika fångar som finns runtom i fortet. Uppmärksamma rollpersoner med hjärta, list och karisma kan få flera mäktiga kämpar på sin sida, men de kan också vändas till fruktansvärda (eller åtminstone irriterande) fiender för den oförsiktige. Detta ger modulen en fin dimension och har potential att leda till många spännande möten.

Hall of the Fire Giant King är dubbelt så omfångsrik som de tidigare delarna i serien, bestående av 16 sidor samt 3 sidor kartor. Även den här modulen är fullkomligt fullspäckad och extremt tajt skriven. Lite fler bilder än i de tidigare delarna, men G1 är fortfarande den med bäst illustrationer. Texten är superkoncis men sprängfylld av spelstoff; mängden spel per sida känns verkligt svåröverträffad.

Betyg: 3/5 – En väldig slagsmålsfest, men med spännande möten och hög variation på miljöer och motstånd.

Hall of the Fire Giant King släpptes 1978, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversary Collector’s Edition av Wizards of the Coast 2003.

The Ghost Tower of Inverness

Då var det dags att ta upp ännu en modul och den här gången blir det en klassisk doldis: The Ghost Tower of Inverness av Allen Hammack.

För länge, länge sedan, innan den färglösa eldens regn, fanns en mäktig trollkarl kallad Galap-Dreidel. Han levde i fortet Inverness, och i fortets mitt fanns det legendariska torn efter vilket modulen är döpt. Där förvarade Galap-Dreidel sin mäktigaste skatt, själastenen (the soul gem). Fortet och tornet är borta sedan länge, men än idag är den plats där fortet stod fruktad av människorna i omgivningen. Berättelserna om själastenen lever kvar, och en lömsk hertig och hans rådgivare har bestämt sig för att få fatt i den legendariska artefakten. För att åstadkomma detta har de snärjt ett gäng gatstrykare och fåntrattar (rollpersonerna) genom att falskt anklaga dem för brott de antagligen egentligen har begått. Det enda sättet för dem att rentvå sig är att bege sig till ruinerna av Inverness och leta upp själastenen. 
Det rör sig alltså om en modul i den väldigt välbekanta mad wizards tower-stilen, från den tid då det fortfarande var ett relativt fräscht grepp. Modulen består i praktiken av två delar. Väl på plats måste rollpersonerna först och främst ge sig ned i labyrinten under det raserade fortet och där samla ihop ett antal nycklar. Med hjälp av dessa kan de senare kunna ta sig vidare till själva tornet där del två av modulen tar vid. 
Labyrinten under fortets ruiner har fyra olika ingångar och ger viss frihet i hur rollpersonerna kan välja att ta sig an sökandet efter nycklarna. Utmaningarna här är relativt normala och handlar oftast om att gå på rätt ställen för att inte aktivera diverse monster och fällor. Här finns även något så superklassiskt som ett riktigt schackgolvsrum! 
När rollpersonerna väl tagit sig till själva tornet blir det snabbt mer extrema miljöer men också klart mer linjär design. Varje våning i tornet motsvaras av något av de fyra elementen. Det här är alltså mycket magiska platser, där särskilda naturlagar gäller. Rollpersonerna kommer att träffa eldjättar som kastar saker, slåss under vattnet med omvänd gravitation, navigera en magisk skog och annat. Längst upp i tornet återfinns så till slut själastenen, som dock inte låter sig bara stjälas utan strid (något som är bland det mer frustrerande jag sett i designväg, det hela inkluderar diverse själastjälande strålar och osynliga kraftfält). 
The Ghost Tower of Inverness konstruerades från början som en turneringsmodul och detta lever kvar även i den publicerade modulen. Det här betyder att alla pussel har ett fåtal givna lösningar med tillhörande poängsättning, samt att alla monster har typvärden för skada istället för slumpmässigt framslagna värden. Ett exempel på poängsättning för turneringsspel finner vi redan vid ingången till ruinerna. Ett fällgaller blockerar ingången, men det finns flera hål i muren som omgärdar ruinerna. En grupp som väljer att tvinga upp fällgallret istället för att bara klättra genom något hål i muren får ett straff på 5 minuspoäng för sin omständlighet (som sig bör). För den moderna rollspelaren kan kanske konceptet med turneringsrollspelande framstå som något märkligt, men den här modulen är ett fint exempel på hur det faktiskt går till. 
Betyg 3 / 5 – Mycket underhållande pusselmodul, om än något linjär och åldrad. 
Från början skrevs The Ghost Tower of Inverness som en turneringsmodul för WinterCon VIII som ägde rum 1979. Den släpptes sedan av TSR i reviderad form med extra material som en tryckt modul till AD&D 1980, dock med turneringsinstruktionerna kvar. Det lättaste sättet att få tag i modulen idag är på begagnatmarknaden. Orginalversionen som användes på WinterCon är ett verkligt samlarobjekt medan modultryckning är lättare att få fatt i. 
Allen Hammack skrev även turneringsmodulen Assault on the Aerie of the Slave Lords och var också involverad i spelet Top Secret.