Anomalous Subsurface Environment 3

Chelmsfordshire (tidigare mest känt för sina lerfarmare) har utvecklats till en fullfjädrad lägerplats för en mindre armé av lycksökare som vill göra sig en slant (och med dem de som vill göra sig en slant på lycksökarna). The Unyielding Fist har helt blockerat ingången till nivå 8 av ASE, men mer än en äventyrare hävdar sig ha tillgång till andra vägar in i berget. En av de omtalade vägarna in är en grottöppning på nivå 3 där de lejonhuvade moktarerna är i fullt krig med torskmännen inne i berget.

En grottnivå som bebos av torskmän låter som en fuktig historia och mycket riktigt är det en väldigt våt upplevelse som väntar rollpersonerna när de lyckas ta sig till nivå 3 av ASE. En underjordisk sjö utgör en stor del av utrymmet på nivå 3 och då något har gått snett med dräneringssystemet är stora delar av nivå 3 under en fot eller mer av grumligt vatten. Detta passar förstås de varelser som bor här någorlunda väl, och de som just nu brottas om makten på nivå 3 är moktarerna som anfaller utifrån, torskmännen som försöker hindra deras intrång, goblins med en faktisk storhjärna som kontrollerar dem, och även några av de burkhövdade ”hingemen” har inlett ett intrång från level 4 där de annars hör hemma.

De mest dominerande elementen på den här nivån utöver vattnet och fraktionerna är ett stort antal märkliga statyer placerade lite överallt. Det är något helt klart suspekt över dem alla, och den som är modig nog att undersöka dem närmre kan både bli belönad och straffad för sin nyfikenhet (och med det menar jag förstås ”girighet”). Det finns också gott om olika sorters svampar och mögel med fantastiska effekter att leka med. Några väldigt coola monster dyker också upp, bland annat en gigantisk osynlig varelse som man enbart kan se via avtrycken i vattnet, några ansiktstjyvar som är missnöjda med sitt utseende och en lögnaktig vajer (ja, en lögnaktig stålvajer). Nämnde jag skeletten i frack, förresten? Några element från de tidigare nivåerna återvänder också; bland annat kristalldödskallarna och rum som är menade att utbilda eventuella besökare.

Som synes fortsätter ASE hålla extremt hög kreativ nivå, med många enskilda infall som skulle räcka för hela spelmöten i sig själva. Däremot lyfter inte riktigt nivå 3 till samma höjder som nivå 2, och känns lite som en besvikelse efter den uppvisning i genialitet som den bjöd på. Det är dock fortfarande bättre än det mesta du kan uppleva i den här genren och gör namnet ASE rättvisa.

Betyg: 4/5 – Lite kallare och fuktigare den här gången, men fortfarande väldigt bra!

Annonser

Shadowbrook Manor

Den mäktige magikern Tazimack den Röde, känd för sin rättvisa, sina stordåd och rikedom; drog sig så till slut tillbaka från sin äventyrarkarriär och byggde sig själv en herrgård: Shadowbrook Manor. Åren gick, och döden närmade sig den gamle magikern. Tazimack vägrade acceptera sitt öde. Alltmer skräckslagen och envis vände han sig till de mörka konsterna, nekromantierna och demonologin för att få utöka sin tid i livet lite till. Till slut gav hans kropp upp, och den själ han sålt drogs skrikande till något av de många helveten han köpslagit med i sökandet efter evigt liv. Kvar står Shadowbrook Manor. En vacker men förfallen herrgård, förtrollad och förbannad av trollkarlens många vansinniga experiment, som nu blott bebos av skuggor av Tazimacks familj och hjälpredor.

Hur rollpersonerna kommer till Shadowbrook Manor är inte så viktigt, några förslag finns i modulen, det roligaste av dem är att någon av rollpersonerna har ärvt huset i fråga och är ditbjuden på inspektion, men några särskilt starka krokar eller någon kul ryktestabell bjuder modulen tyvärr inte på. Inledning och krokar är som synes lite i det ljummaste laget och erbjuder inget nytt för en luttrad äventyrare. Desto roligare är då att Shadowbrook Manor visar sig vara en förstklassig fun house dungeon!
Huset är en ganska stor herrgård, med två våningar, en liten vind och källare samt en ordentlig trädgård. En bra sak med hus som äventyrsmiljöer är att de ju är gjorda för att vara enkla att ta sig runt i på det sätt man önskar. Inga linjära grottgångar här inte! Det är också intressant att själva det möjliga utrymmet är någorlunda känt av spelarna och deras rollpersoner redan innan vidare utforskande. Detta gör det möjligt att bättre planera hur man vill ta sig an platsen i fråga. Sammanlagt finns det 40 olika rum eller saker i trädgården att undersöka, och nästan varje rum har något roligt och spännande att leka med. 
Modulen verkligen sprudlar av spelglädje. Här finns en fjättrad eldelementar som får leva som en evig brasa, en brunn som också är en portal till andra världar, ett rum som flyttar på sig varje gång man försöker komma närmre, en barnkammare med en uppstoppad ugglebjörn, en hjärna som lever i en glasburk och en inte riktigt avslutad ritual för att kalla till sig en demon från något helvete någonstans och mycket mycket mer. Monstren är annorlunda, roliga och samtidigt relevanta och logiska. Det finns en vandöd trädgårdsmästare som smyger runt i trädgården, skuggor från forna tiders middagsgäster anfaller i matsalen och en banshee i form av en bibliotekarie som, om man inte respekterar tystanden i biblioteket, skriker högst av alla. Roligt också är att många ledtrådar som kommer till nytta i andra rum finns lite överallt. Jag uppskattar även variationen på de skatter som finns. Det bjuds på flera nya magiska föremål och de mer vanliga skatterna är oftast i någon intressant form som gör att de får ett värde mer än bara i guldmynt. Monstren, bakgrunden och den här kopplingen mellan rummen gör att Shadowbrook Manor känns mycket mer sammanhållen och logisk än vad den här typen av dungeons annars gör. 
Det är en rolig modul att läsa också. Inte bara för idéerna utan också för att författaren Patrick Kennedy skriver medvetet humoristiskt och klarar av det. Det blir aldrig fånigt eller fars av det hela, utan det rör sig mest om skämtsamma formuleringar. Ibland är texterna kanske lite väl långa, men man förlåter det väldigt fort när det ändå är så roligt att läsa dem. Det är mycket sparsamt med bilder, men de som finns är av något bättre än typisk Labyrinth Lord-kvalitet vilket får anses duga. Omslagsbilden tycker jag desto mer om, som även om den är något stel förmedlar stämningen i modulen mycket väl. 
Hade det inte varit för den lite väl uttjatade bakgrundshistorien och de lite väl tama krokarna hade jag nog givit den här modulen full pott, så betyget skall ses som en mycket stark:
4/5 – En föredömlig modul sprängfylld av roliga möten, fällor, monster och skatter.
Shadowbrook Manor släpptes som en officiell Labyrinth Lord-modul via Goblinoid Games, och kan köpas bland annat via Lulu: http://www.lulu.com/shop/patrick-kennedy/shadowbrook-manor/paperback/product-16114238.html
Som jag har förstått det är det här Patrick Kennedys första och enda modul. Jag hoppas verkligen att vi får se mer från Patrick i framtiden! 

Within the Radiant Dome

Någonstans långt borta, på en avlägsen och karg plats, finns en märklig skimrande kupol. Rykten om kupolen och dess innandömen sprids vida kring, men få är de som vågar ta reda på sanningen bland dessa rykten. Finns där människoätande pygméer? Stämmer det att en väldig skatt finns begraven där under, eller att kupolens verkliga skatt är de magiska varelser som lever där? Kan det verkligen vara en portal till en annan värld? Vem är modig, eller dum, nog att ta reda saken?

Den andra modulen i Psychedelic Fantasies-serien, Within the Radiant Dome av Gavin Norman, är likt den första delen i serien en unik och annorlunda äventyrsplats att storögt och förundrat upptäcka. Precis som utlovat finns här inga bekanta monster, föremål eller trolldom utan allt är nytt, fräscht och den här gången än mer tänjande av fantasi och gränser.

Allt som finns i själva kupolen är ett stjärnhimlatak, och en glödande trappa som leder ned i underjorden. Den här underjorden är en dungeon i tre nivåer, men inte vilken som helst. Den första nivån består i huvudsak av en underjordisk djungel, som rimligtvis inte borde få plats här (mycket riktigt är trappan ned en väg till en annan dimension, och den ”mytiska underjorden” och dess egna naturlagar kommer i spel även i den här modulen). Den andra nivån består dels av diverse laboratorier, dels av ett slags levande grottsystem, medan den tredje mestadels består av en väg därifrån och en urangruva.

I djungeln lever en sorts märkliga pygméer. De minns inte sitt ursprung, men tillber en märklig fyrarmad apa och hedrar sina förfäder från underjorden. De är inledningsvis vänliga mot eventuella besökare, och firar nedstigandet till de lägre nivåerna genom att offra gruvarbetare i stasis som också finns på denna nivå. En förrymd gruvarbetare som lyckats undkomma offret lever också här, och slår sig gärna ihop med rollpersonerna om möjligt. Bland laboratorierna finns såväl en slags Pokémonbollar med bortomvärdsliga varelser, en ohygglig avföringsbest, ett genetiskt experiment och mer underliga varelser och påhitt. I den levande grottan finns en slags energivarelser som utvinner kristaller ur grottan, samt ägnar sig åt irriterande samtal med eventuella gäster. I urangruvan finner vi radioaktiva zombies, mekaniska gruvarbetare och den muterade fyrarmade apa som stått modell för den gud som pygmeerna ovan tillber. Här finns också ett rymdskepp (i trä!) som står startklart för att föra eventuella påstigande till en annan galax.

Kartan är relativt öppen, och det finns generellt sett många olika vägar att ta till olika rum och mellan nivåerna. Det finns många roliga och intressanta spelledarpersoner att interagera med, och hur spelarna och deras rollpersoner vill uppleva den science fantasy-karusell som utgör Within the Radiant Dome är helt upp till dem. Precis som med den tidigare modulen i serien är det ett riktigt do it yourself-projekt, helt utan illustrationer och i samma långsmala format. Texten är underhållande torr (att väldigt mekaniskt beskriva vad som kanske bäst kan kallas för en bajselementar blir faktiskt ganska kul) och tydlig. Det är mycket lätt att använda modulen i spel.

Mina enda invändningar mot den här modulen är dels att den är lite för ofarlig och har för få pussel för min smak. Dels också faktiskt att det väldiga galleriet av fantastiska påhitt är så intensivt att modulen nästan glider över i en odyssé i märkligheter som riskerar att få rollpersonerna att bli bleka och lite väl sekundära. Med det sagt är det otroligt befriande att läsa och spela den här modulen, och jag önskar att fler vågade göra moduler som faktiskt är fantastiska och lever upp till ordet ”fantasy”.

Betyg: 4/5 – En science fantasy-karusell som bryter sig fri från fantasygenrens bojor.

Publicerades under hösten 2012 som en del Psychedelic Fantasies-produktlinjen. Du kan hitta hemsidan här: http://psychedelicfantasies.blogspot.com

Författaren Gavin Norman har förutom den här modulen skrivit en del husregler till Labyrinth Lord och Mutant Future. Det, och mycket annat, återfinns på bloggen The City of Iron: http://the-city-of-iron.blogspot.com

Beneath the Ruins

Den fallna staden Kihagos utsträckta ruiner är föremål för många av traktens legender och berättelser. Ingen vet vad som egentligen hände med stadens uråldriga invånare eller när Kihago gick under, men det sägs att i stadens mitt finns portal till en väldig undre värld. Det sägs att de som passerat genom den och återvänt har kommit tillbaka… förändrade. Vissa med svåra sår som aldrig riktigt vill läka, andra med väldiga rikedomar, om än med härjad blick. Ändock, de modiga och dumdristiga besöker Kihagos undre värld, på jakt efter dess skatter, hemligheter och makt. 

I Beneath the Ruins bjuds vi på en liten del av författaren Alex Fotinakes megadungeon Kihago, en del av ”den mytiska underjorden” där andra och mer fantastiska naturlagar råder. Modulen står dock helt för sig själv, någon mer detaljförklaring av Kihago behövs inte. Det här är alltså första delen i Geoffrey McKinneys nya modulserie Psychedelic Fantasies, som utlovar såväl ”inga orcher, eldbollar eller +1 svärd” som att ”detta är inte några konstverk”. 
När rollpersonerna så har tagit sig ned för de trappor som finns i anslutning till portalen behöver de färdas över en dimmig, underjordisk sjö. På andra sidan denna sjö finner de strand med svart sand, och ingången till den faktiska äventyrsplatsen. Området som här finns att utforska består av tre olika delar. Två av dem ingår någon typ av förfallen konstruktion, medan den tredje är ett angränsande grottsystem.  
I den ena konstruerade delen lever Luminarerna, ett folk som är till delar vetenskapliga och teknologiskt skickliga och till delar vidskepliga och religiösa. De uppfattar själva inte någon distinktion mellan sina egna högteknologiska underverk och magi. I grottsystemet finner man Yrtuk-klanen, en grupp mutanter som lever i harmoni med grottan och dess ”magiska” kammare. Det finns även en övergiven del av ruinerna som behärskas av minnen från tider som varit, dit ingen från någon av grupperingarna går. Luminarerna och Yrtukerna ligger i en fejd med varandra, men är i övrigt inte värre än rimligt skeptiska till främlingar utifrån. Det finns förstås faror i hallarna och grottorna. Allt från jästzombies till aggressiva pölar, fiskmän, stenödlor och mycket mer rör sig runt och gör livet riskabelt för de som lever här. 
Med en mycket öppen karta med hög rörelsefrihet, olika fraktioner att spela mot och med, märkliga teknologiska föremål och möjligheter att deformera sin rollperson på alla möjliga vis är Beneath the Ruins en sannerligen fri upplevelse. Det finns egentligen ingen särskild agenda, eller något som helst krav på metod, vilket gör att modulen på många sätt känns som en febrig och förvirrad Lost City. Den delar många av kvaliteterna med just den modulen, och fans av moduler som handlar mer om upptäckarglädje, rollspelande och rena upplevelser av fantastiska infall kommer att känna sig hemma direkt. Däremot kan det bli en något fattig upplevelse för den som mest är ute efter hack and slay-spelande, eller en dödsfarlig pusselgrotta (även om det finns utrymme för en del sådant i modulen också). 
Texten är klar och tydlig, och presenterar alla modulens märkligheter på ett underhållande torrt vis. Formatet är intressant i och med att modulen är väldigt högsmal, det ser mest ut som att McKinney har skrivit ut modulen på jobbet och vikt utskrifterna och häftat ihop. Detta gör dock ingenting utan bidrar till do it yourself-känslan som genomsyrar alltihop. Enligt samma princip finns inte heller någon som helst illustration utöver den något taffligt inskannade kartan. Allt för att hålla priset nere. Eftersom det kostade nära 50:- att köpa den och få den skickad till Sverige måste jag säga att det nog är värt det. Så här mycket modul för man helt enkelt inte för sådana pengar under andra omständigheter. 
Med Psychedelic Fantasies utlovas unika och annorlunda upplevelser, och det vill jag verkligen påstå att det bjuds på här. Det är en återgång till den tiden innan fantasy var så utstakad och definierad som den är idag. Jag föredrar normalt lite dödligare moduler, men i övrigt har den faktiskt allt jag önskar ur en D&D-modul. Fri fantasi, fantastiska idéer, frihet och väldiga rollspelsmöjligheter. 
4/5 – En föredömlig exercis i frihet och fantasi. 
Innehållet i Beneath the Ruins publicerades först som en del av Kihago i första numret av Wizards Mutants Laser Pistols, jag vet tyvärr inte vilka skillnader som finns mellan den publiceringen och modulversionen. Du kan hitta Psychedelic Fantasies hemsida här: http://psychedelicfantasies.blogspot.com
Alex Fotinakes har förutom den här modulen också blivit publicerad i Wizards Mutants Laser Pistols och Fight On!

Steading of the Hill Giant Chief

Steading of the Hill Giant Chief är den första delen i en längre serie moduler som inkluderar G-serien (Against the Giants), D-serien (Descent into the Depths of the Earth) samt modulen Q1 (Queen of the Demonweb Pits). Jag tänkte under den här veckan recensera alla delarna i G-serien, så häng med!

En väldig plåga har drabbat människornas riken; en invasion av jättar plundrar och härjar överallt de kan! De tidigare oorganiserade jättarna har nu börjat samarbeta med varandra och gäng med kull-, frost och eldjättar sätter skräck i omgivningen. Rollpersonerna, de modigaste och mäktigaste äventyrare som gått att uppbåda, har fått i uppdrag att både undersöka vad det är som pågår, samt att ge jättarna en läxa de sent skall glömma (eller återvända skamsna och smaka skarprättarens yxa!)

Steading of the Hill Giant Chief börjar när rollpersonerna funnit vägen till jättarnas hemvist, en väldig villa eller snarare ett fort byggd av stockar placerad i en fuktig dalgång. När de anländer första gången (det förväntas att rollpersonerna gör flera expeditioner mot villan) pågår en väldig fest i fortets stora sal, där jättarna super, slåss och härjar med varandra. Slöa vakter i hallen gör det möjligt att ta sig runt ganska osedd åtminstone till en början.

De huvudsakliga invånarna i fortet, samt fortets herrar, är förstås jättarna. Utöver kulljättarna som bor här har de även gästande jättar av andra typer, samt ogrehjälpredor och orchslavar. I de outforskade grottområdena i den undre nivån finns även några andra varelser så som troglodyter, ödlor och annat. Just orchslavarna är det som tar den här modulen ett extra steg längre; när rollpersonerna dyker upp pågår nämligen inte bara en fest på ovanvåningen, ett slavuppror är nämligen i full gång på undervåningen! Det här öppnar upp för väldigt många olika angreppssätt för rollpersonerna och gör spelet väldigt spelardrivet.

Modulen består av två nivåer, där den övre är själva fortet och den undre en källardel som i sin tur är delvis en konstruerad källare och delvis några knappt utforskade naturliga grottgångar. Båda nivåerna är föredömligt öppna i sin design, särskilt fortet är extremt väl designat och frågan är om inte den nivån borde vara den gyllene standard alla andra modulkonstruktörer borde försöka uppnå. Fritt, logiskt, omväxlande och intressant. Verklig toppklass!

Allt är beskrivet på bara 8 sidor samt två sidor kartor, men det är så koncist och fullmatat (över 50 beskrivna rum!) att det finns spelmöjligheter för flera spelmöten. Det är typiskt Gygaxiskt skrivet, om än extra konkret och effektivt. Allt är väldigt tydligt och det begränsade utrymmet används föredömligt väl. Allt innehåll finns i rumsbeskrivningarna, så det krävs en hel genomläsning av modulen innan man får grepp om allt som faktiskt pågår. Bilderna är, förstås, ganska få, men väldigt fina och roliga.

Betyg: 4/5 – En mycket välgjord modul med hög spelbarhet och väl förtjänt av sin klassikerstämpel. 

Steading of the Hill Giant Chief var från början en turneringsmodul som kördes på Origins 1978. Den släpptes som modul till AD&D samma år, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversery Collector’s Edition av Wizards of the Coast 2003.

Shadows of Yog-Sothoth

Den här gången tänkte jag göra något annorlunda, det är nämligen dags för Kryptans första gästrecensent! Första gästrecensionen är skriven av Tony Meijer och recenserar en gammal modul till spelet Call of Cthulhu: Shadows of Yog-Sothoth.

Yog-Sothoths skuggor är rätt ovanlig för att vara en äldre Call of Cthulhu-modul, dels så är det snarare en primitiv variant av en ”adventure-path”modul och dels så börjar den med att man går med i en herrklubb snarare än att man får ett brev av någon gammal döende släkting eller vän, vilket, om man ska tro de utgivna äventyren, verkar vara en så vanlig företeelse att det är konstigt om det över huvudtaget finns någon över 40 år i de flesta Call of Cthulhu-kampanjer.

Kortfattat så är Shadows of Yog-Sothoth sju äventyr ihopkopplade till en kampanj plus två mer fristående äventyr som skall agera introduktion för nya spelare, just den sista punkten är dock lite konstig för kampanjen antar en tämligen erfaren grupp och varken rollerna eller spelarna kommer att hinna få tillräcklig koll för att ha en chans i kampanjen om de är nybörjare.

Oavsett så startar kampanjen med The Hermetic Order of the Silver Twilight där spelarna presenteras för antagonisten och vad som först verkar vara en herrklubb för mythos-utredare men som senare visar sig vara en kult . The Hermetic Order of the Silver Twilight är väldigt öppen och väldigt modern i sitt upplägg och en av många höga punkter modulen har.

I Look to the Future vilket är det andra scenariot så gör Nyarlathotep ett kort nummer och det blir lite tidsresande, ett helt okey mellanäventyr skulle jag säga men inget märkvärdigt.

Det tredje scenariot är The Coven of Cannich och här börjar saker röra på sig ordentligt, i korta drag kan man sammanfatta det med att en farbror till någon av rollpersonerna har försvunnit och det visar sig vara häxor, ormmän och farliga artefakter som ligger bakom. Det är det, i min menning, bästa scenariot i boken men också det mest komplexa, ungefär halva äventyret består av SLP beskrivningar och det inkluderar inte de två lathundar för spelledaren att hålla isär dessa. Ett väldigt creepy äventyr som varmt rekommenderas.

Devil’s Canyon är det fjärde scenariot och det är också något av en pärla, i korta drag så utspelar det sig på en mastodont-filmsinspelning som är ”hemsökt”, att de valde att spela in filmen på en gravplats hjälpte nog inte.

Fram tills det femte scenariot, The Worm that Walks, så fungerar äventyren i modulen relativt enskildt, men i The Worm that Walks så bestämmer sig i korthet antagonisten för att denna har tröttnat på rollpersonerna och lägger sig i bakhål. Även en Mi-go i formen av en människa figurerar i äventyret och det är en stämningsfull inledning på slutet, även om den lider lite av vad-gör-alla-mythos-varelser-här-syndromet.

Det näst sista scenariot, The Watchers of Easter Island, skickar rollpersonerna till Påskön där de ska leta upp ett gäng arkeologer som har försvunnit. Jag personligen fann scenariot lite ”meh”, speciellt i jämförelse med resten av boken, men det är ok.

Det sista scenariot är The Rise of R’lyeh och handlar om att ta sig till R’lyeh och sänka den med en trollformel. Det är väl den ända delen som jag blev besviken på då äventyret hade potentialen att bli helt brilliant, men som det står nu så är det dels för kort och dels så gör de inte tillräckligt med potentialen.

Slutligen så har vi då också de två extraäventyren, People of the Monolith och The Warren. De är rätt korta och jag har inte spelat igenom dem så det är svårt att säga något men jag upplever People of the Monolith som lite kort men med en bra premiss (rollpersonerna ska till Ungern och checka in en galen poet) och The Warren som rätt dålig, det är mer eller mindre en hexcrawl med lite lovecraft-monster. 

Slutligen, och som det kanske märks, så är Shadows of Yog-Sothoth mer av pulpskräck snarare än kosmisk skräck, men gillar man det så finns det en hel del trevligt material och många bra ideer i spelet.

Den får 4 av 5.

Charnel Crypt of the Sightless Serpent

På krogar och gator runt om i hela Hyperborea talar man ömsom drömmande, ömsom viskande om den best som vaktar familjen Xavadars krypta: en väldig oseende orm som gråter ädelstenar. För att undkomma den gröna döden nedsänkte familjens nekromantiker hela familjen i en djup dödsliknande sömn och frammanade den oseende ormen för att vaka över dem. Vart 250:e år tar sig ormen ur sin krypta och visar sig för omvärlden, och så har det varit i snart ett årtusende. Under natten har några bröder förlustat sig runt Khromarium, berikade med vackra ädelstenar, och de hävdar att de faktiskt sett den oseende ormen.

När man väl navigerat sig genom ödemarken mot där ormen senast sågs möts man av en trädlös och stenig sumpmark. Runtom finns ett antal mer stabila stenrösen och klippformationer, och i dess mitt ett väldigt sjunkhål. Härifrån finns flera vägar ned till Xavadarfamiljens krypta. Själva dungeondelen av Charnel Crypt of the Sightless Serpent är uppdelad dels i en grottformation och dels den konstruerade kryptan. Såväl grottformationen som kryptan har flera förgreningar och sammantaget finns det gott om olika möjligheter att navigera dungeonmiljön. 
I grottdelen finns det en del monster som har sin hemvist, framförallt rör det sig om klassiska Dungeons & Dragons-monster av den lite mer udda typen (inga orcher eller kobolder alltså). Kryptan består i sin tur i huvudsak av olika fällor och pussel att lösa. Det visar sig även, för den som tar sig djupt nog, att inte hela Xavadar-familjen somnat in. Även kryptans väktare, den oseende ormen i modulens titel, finns förstås på plats och erbjuder en verklig utmaning (men också stora rikedomar!)
En sak som gör den här modulen spännande är att det pågår ganska mycket samtidigt. Det finns inte nödvändigtvis ett enskilt slutmål med att anordna en expedition till platsen och när man väl kommer dit visar det sig att saker och ting inte riktigt står till som man kanske har trott. Att jaga och kanske nedlägga ormen är ett projekt i sig, att utforska grottmiljöerna ett annat och att bryta sig in och ta sig djupare i kryptan kan mycket väl ändra på de planer man haft innan man kom dit.

Monstren och spelledarpersonerna i Charnel Crypt of the Sightless Serpent är spännande och välgjorda och i de fall det rör sig om Monster Manual är det roligt utvalt. Dungeondesignen är utmärkt med flera ingångar, många förgreningar och stor bredd i hur miljöerna ser ut. Den bakgrundshistoria bakom vad som hänt där nere är hyggligt intressant och rullas elegant upp under utforskandet av kryptan. Där modulen börjar brista lite mer är i designen av pussel, fällor och skatter. Det finns inga särskilt spännande föremål och fällorna och pusslen är väldigt grundläggande och inte särskilt påhittiga.

Betyg 4 / 5 – En väldigt väldesignad dungeon med ett spännande monster och utsökt titel. 

Charnel Crypt of the Sightless Serpent publicerades först i OSR-magasinet Knockspell #1. Den har sedan kommit ut i självständig form via mikroförlaget North Wind Adventures, som också står bakom spelet Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea. Du kan köpa modulen i tryckt form här: http://www.swordsmen-and-sorcerers.com/store

Författaren Jeffrey Talanian har förutom Charnel Crypt of the Sightless Serpent skrivit allt annat som släpps via North Wind Adventures, samt har publicerats flera gånger i Knockspell. 

The People of the Pit

Abraham Merritt är något av ”din favoritförfattares favoritförfattare”. Han influerade och inspirerade bekanta namn som HP Lovecraft, Michael Moorcock och Gary Gygax. Ändå klingar inte Merritts namn alls lika bekant idag trots att han var en mycket läst författare och en av sin tids bäst betalda journalister. Någon som bestämt sig för att försöka ändra på detta är Alphonso Warden, författare till modulen The People of the Pit, som baserar sig på Merritts novell av samma namn.

Under ett berg med fem toppar, The Mountain of the Hand, finns en uråldrig och märklig stad, endast kallad City of the Pit. Denna märkliga stad, med hus som cylinderpyramider, minareter och med träd som obehagliga slingrande ormar; bebos av resterna av ett märklig folk, The People of the Pit. Halvt genomskinliga och snigelliknande varelser, med tentakler och vassa tänder; helt amoraliska tillbedjare av bortglömda och vedervärdiga gudar. Hur rollpersonerna hamnar på denna hemska plats är inte så viktigt, Warden har två ganska stereotypa äventyrskrokar som kan dra dem dit. Förr eller senare blir de hur som helst fjättrade av varelsernas hypnotiska sång och vidare utforskning av staden och dess tempel blir aktuellt.

Själva modulen är 42 sidor och inkluderar förutom själva miljöerna flera nya monster samt omfattande tabeller för skatter. Huvuddelen är uppdelad i två delar. Dels beskrivs själva staden, City of the Pit, samt stadens främsta byggnad, Temple of the Pit, som utgör en typisk dungeon. Staden är något av en hexcrawl, med ett system för att avgöra vilken typ av hus man går in i, och vad som kan tänkas finnas där. Det är mycket noggrant beskrivet och erbjuder en hel del variation.

Stadens mest spännande destination är alltså Temple of the Pit, som är en liten men väldesignad och mycket, mycket hård dungeon. Det finns gott om förgreningar och möjligheter att navigera sig genom templet. Rummen är riktigt spännande och här finns saker som Transformationskammaren, där oaktsamma kan bli förvandlade till eteriska spöksniglar, en vedervärdig tortyrkammare, alkemiskt laboratorium och mycket mer. Det är också nedlusat med fällor av det lömskare slaget. Nästan varenda yta är en potentiell risk och det övergår snarare till rent jävelskap än spännande utmaning vid flera tillfällen. Inget för den nervöse!

Ett intressant grepp är att Warden använder sig av faktiska stycken ur Merritts novell för att beskriva miljöerna och monstren. Dessa stycken kan antingen användas till högläsning, eller som underbar inspiration för spelledaren. Jag är oftast skeptisk till den här typen av prosa i moduler, eftersom den brukar vara väldigt dålig, men i det här fallet är det text skriven av en förstklassig pulpförfattare och då ger det ett mervärde till både läs- och spelupplevelsen.

Själva grundpremissen, miljöerna och monstren är häpnadsväckande och allt jag kan önska från en modul. Däremot tas det inte alltid hela vägen. Systemet för varationen i staden till trots blir det ibland lite enahanda, och särskilt skatterna man hittar är väldigt menlösa (särskilt i kontrast till allt annat i modulen). Även templets många fällor är onödigt hårda och saknar också variation och matchar på det hela taget inte den fantastiska höjden i grundmaterialet.

Betyg 4 / 5 – En öppen och väldesignad modul med extremt hög fantasirikedom som dras ned något av lite väl oinspirerade skatter och fällor.  

Modulen släpptes 2009 av Brave Halfling Publishing, och går fortfarande att få tag i som PDF via RPG Now: http://www.rpgnow.com/product/61385/The-People-of-the-Pit

Alphonso Warden har skrivit ett flertal moduler som släppts via alla möjliga små old school-förlag. Förutom Brave Halfling Publishing har han även publicerats av Mythmere Games och Expeditious Retreat Press. Det sägs att han inte speltestar sina moduler, och faktiskt inte har spelat rollspel alls sedan det tidiga 90-talet.

The House of Rogat Demazien

Hallå där och välkomna till Kryptan, min nya blogg där jag recenserar moduler till gamla versioner av Dungeons & Dragons. Jag tänkte mjukstarta det här projektet med en mindre modul, The House of Rogat Demazien av Gabor Lux.

Premissen är mycket enkel. I ett märkligt hus i stadens tiggarkvarter har illusionisten Rogat Demazien sin bonad, ett enkelt hus som inte matchar hans status i samhället och alla är överrens om att inuti dväljs väldiga skatter. Några gånger om året reser han bort och lämnar då sin bostad obevakad. Två gånger har tjuvar försökt bryta sig in i huset, men ingen har någonsin återvänt. Nu är herr Demazien återigen bortrest.

Allt som följer denna mycket enkla inledning är en beskrivning av huset, de labyrintiska underjordiska gångarna under huset samt de kringliggande byggnaderna. Det finns alltså ingen tänkt händelseutveckling, eller ens någon anledning att bryta sig in i huset annat än rollpersonernas egen nyfikenhet. Det är fullt möjligt för spelledaren att plantera någon sorts McGuffin i huset för att öka rollpersonernas motivation att undersöka huset, men med den spelgrupp jag spelar med brukar rykten om att andra personer äger något värdefullt normalt räcka för att väcka intresse och jag förmodar att Gabor Lux spelgrupp fungerar likadant.

Det finns inte något enskilt sätt att ta sig in i huset, eller någon särskild slutpunkt att nå. Det går att göra försök via ytterdörren, från taket, från underjorden eller utifrån något av de angränsande husen. Det hela beror på vad spelarna och deras rollpersoner är intresserade av att undersöka. Såväl de underjordiska gångarna under huset och de angränsande huset, samt huset självt, är fyllt av spännande överraskningar. En illusionist som Rogat Demazien har givetvis inte lämnat sin bostad helt obevakad, allt från lömska tricks till faktiska väktare finns utplacerade runtom i huset. Särskilt huset har flera väldigt spännande rum, med unika och magiska fällor som verkligen anstår en framstående illusionist. För intelligenta och modiga rollpersoner med tur finns fina skatter att hämta, men när vi spelade kom två av fem rollpersoner undan med blotta förskräckelsen och ett fång broderade kuddar. Labyrinterna under huset bjuder även de på en speciell överraskning.

Modulen är inte längre än 16 sidor inklusive omslagsbild (omsorgsfullt ritad i Paint) och kartan (också ritad i Paint), men är ett häpnadsväckande exempel på nästan perfekt speldesign. Angreppsmöjligheterna är nästan obegränsade och spelarfriheten är närmast total. Det finns mycket att se och uppleva och det märks att Gabor Lux kan sin Conan fram och baklänges. Han har producerat en verklig pulppärla i modulform.

För den som är obekant med den här typen av öppen och användningsorienterad moduldesign kan den dock framstå som litet torr och svår att ta sig an. Vi bjuds inte på någon prosa eller förslag på hur modulen kan spelas. Eftersom modulen ändå är såpass kort tycker jag dock att det är en utmärkt introduktion till den här typen av moduldesign.

4 / 5 – En utmärkt pulppärla med närmast perfekt speldesign och många kreativa möten.

The House of Rogat Demazien släpptes som en gratismodul på Judge’s Guild hemsida, som fanmaterial. Du kan få tag på den alldeles gratis här: http://www.judgesguild.com/fans/index.html

Gabor Lux, också känd som Melan, har släppt flera moduler via Judge’s Guild fansida, där The Garden of al-Astorion är den främsta. Han har även skrivit Isles on an Emerald Sea-serien för fanzinet Knockspell. Han har även skrivit ett spegelmanifest till Matt Finchs Old School Primer, som är värd att läsa.