Anomalous Subsurface Environment 2

För några veckor sedan hände något mycket märkligt vid berget Rendon som ligger mitt i skogarna utanför den fattiga lerfarmarbyn Chelmsfordshire. Gigantiska strålkastare reste sig ur berget och kastade sitt ljus vida kring. De här strålkastarna visade vägen till ingångar till olika nivåer av Anomalous Subsurface Environment. The Unyielding Fist, ordningsmakten i Denethix, har efter några katastrofala undersökningar inåt berget konstruerat en blockad vid ingången till den sjunde nivån; en grupp moktarer (lejonmän) har påbörjat aggressioner mot de fiskmän som lever på nivå tre; medan någon oförsiktig stackare fick syn på en av de svarta drakar som tagit sig till ingången vid den sjunde nivån innan denne blev oppäten. Chelmsfordshire och särskilt värdshuset The Muddy Cup har fått sig ett rejält uppsving och en slags guldrush har inletts i området.

Detta är tills vidare antagligen okänt för rollpersonerna, även om det kommer att bli mycket klart för dem snart nog, när de når den andra nivån av ASE som återfinns i modulen Anomalous Subsurface Environment 2-3. Den här modulen innehåller framförallt nivå två och tre av den megadungeon som är ASE, men har likt ASE1 lite annat smått och gott att bjuda på. Det viktigaste tillskottet är några helt nya klasser för rollpersoner att spela: Sexbent insekt, robot, vetenskapare och moktar. Det är svårt att avgöra hur väl konstruerade de är utan att faktiskt spela med dem en längre tid, men verkar vid första anblick klart spelbara och framförallt väldigt roliga och annorlunda. I övrigt beskrivs också ett större antal konkurrerande äventyrargäng som börjat hitta till ASE som The Black Jacks (”Friendly and treacherous Willus is the democratically elected leader”), Thirsty Herman’s Crew (”Father Mike is a renegade priest, prone to human sacrifice”) eller Greenfists (”Filch was caught breaking into the home of a wealthy slaver and his punishment was entirely predictable”).Ytterligare några trollkarlar får en genomgång, skjutvapenreglerna en lätt uppdatering och så några nya tabeller som beskriver livet i Denethix (som t.ex. What does that mushroom do? och What crime are you wanted for?)

Precis som på nivå ett huserar det tre större fraktioner på nivå två: de målade männen, dvärgnekromantikerna och troglodyterna. De målade männen är en perverterad rest av de människor som en gång levde här. För att skapa en behagligare och lugnande miljö för de många barnfamiljer som fångats när ASE stängdes ned byggde de överlevande upp en cirkus. Den cirkus som finns kvar idag är en våldsam avart som drivs av kannibalistiska clowner. Inledningsvis är de nyfikna på nya besökare och vill gärna utsätta dem för alla möjliga lekar och föreställningar, men snart nog förändras attityden och tanken på mat trumfar tanken på att glädja publiken.
   De nekromantiska dvärgarnas bakgrund är okänd, men de tycks kunna skapa nya nekromatiska dvärgar genom att krympa andra humanoider. De är också ansvariga för de knivzombies som rollpersonerna möjligen råkade ut för på nivå ett. Troglodyterna är mest bara mordiska. Alla tre fraktionerna delar ett slags fångbytarsystem, där de skänker bort sådana ur den egna grupperingen de inte vill ha att göra med längre.
   Utöver dessa finns även Dr Giggles (en kannibalclownläkare som är överraskande bra på sitt jobb), The Geek (som inte är riktigt så oskyldig som namnet antyder) och trollkarlen Trimexis som bor i ett eget torn som löper över flera nivåer i ASE.

Förutom de olika fraktionerna och deras levnadsplatser finns en stor underjordisk grotta med ett svampliknande gräs, märkliga djur och ett underligt tempel; ett tempel som är en hyllning till gamla metalgudar (särskilt en typ med mycket prominent vårta i ansiktet) och maskiner som gör alla möjliga intressanta ingrepp på de kroppar som utsätts för dem.

Om ASE1 var en fullträff är det här ännu bättre på alla punkter. Idéerna är vildare, relationerna är djupare, komplexiteten perfekt. Humorn når nya höjder och texten är ledigare och samtidigt effektivare. Illustrationerna är fortfarande lite för få, men är i övrigt bättre än tidigare. Faktum är att det här är så bra att jag nästan övervägde att införa en ny nivå i betygsskalan. Det här är minst lika bra som något annat jag sett, och antagligen är det bättre. Hisnande! Jag vågar knappt ta mig an nivå 3, för jag kan knappt tänka mig att det här går att följa upp. Vi får se i nästa bloggpost, helt enkelt…

Betyg: 5/5 – Bäst. 

Anomalous Subsurface Environment

För nästan 4000 år sedan , snubblade Integrated Mineral Exploration Services över en mycket ovanlig grottformation. Trots att den helt saknade ingångar till omvärlden var den nästan konstruerad i sin utformning, och där fanns mineraler, ädelmetaller och märkliga varelser som ingen människa sett förut. Fysikens lagar gällde inte riktigt i grottsystemet, eller var skeva. IMES började utforska och etablera sig i grottsystemet, som döptes till Anomalous Subsurface Environment. De grävde sig djupare och djupare i grottan, och upptäckte märkliga monster, mystiska fällor och mycket, mycket värdefulla material. En plan för nödfall togs fram, för att låsa monstren inne utifall att något skulle hända, och sju år efter att IMES upptäckte ASE hände något och hela berget förseglades. Tiden gick, och idag minns ingen levande varelse varken IMES eller ASE.

Det här är en verklig megadungeon. Anomalous Subsurface Environment har hittils kommit ut i två moduler, som behandlar nivåerna 1, 2 och 3 (av 8-9). Den är faktiskt så stor att jag kommer att recensera först den första modulen, och sedan ta en nivå per blogginlägg!

När spelet börjar har världen förändrats. Det går att placera ASE i vilken spelvärld som helst i teorin, men en enkelt skissad spelvärld följer med i den första modulen. Det är en postapokalyptisk, magisk värld, med undergången långt, långt bak i tiden. Så långt att ingen ens vet att den ägt rum. Den kända världen som detaljeras i ASE består av ett antal stadsstater som kontrolleras av mäktiga magikerkungar. De här magikerna är otäcka typer, med drivkraft långt utöver det vanliga. De är uteslutande tyranner som drivs av sina egna intressen på befolkningens kostnad. En av stadsstaterna, Denethix, styrs dock i hemlighet av människor, som var närvarande när tyrannen i Denethix råkade ta livet av sig själv i ett av dennes vansinniga experiment. Detta gör att Denethix är en långt friare stad än de andra, och är en lämplig utgångspunkt för rollpersoner.

Spelvärlden i ASE påminner alltså en hel del om Dark Sun, om än inte med öknar och vattenbrist, och istället högre teknologisk nivå. T.ex. finns pistoler, i vissa hus kanske en hiss, och rudimentära elektriska system i överklasskvarteren. Det finns inte heller några gudar, utan det folk uppfattar som gudar är satelliter med högt utvecklad artificiell intelligens, och förmåga att ge människor vissa övernaturliga gåvor. Världen och i synnerhet Denethix med omgivning utgör första halvan av modulen. Detta görs dels genom kortfattade beskrivningar, lite nya föremål (bland annat skjutvapen) samt en väldig massa slumptabeller för stadsmöten med allt från klädesbeskrivningar för överklasslynglar (”White pants and a pastel polo shirt… … add a smug smile and arched eyebrow, and Biff is looking good!”), hyresfolk (”Love of bubble gum, hair spray and grand larceny”) till ovanliga kuriositeter (”Doll made entirely of human teeth wired together”). Bara spelvärldsdatan gör den här modulen värd att skaffa, och då har vi inte ens kommit till själva dungen ännu!

ASE har som sagt varit stängd och okänd de senaste många tusen åren, så hur ska rollpersonerna hitta det? I modulen medföljer ett mikroäventyr av typen ”rädda den kidnappade köpmannen”, som leder till att rollpersonerna kommer över en karta och det föremål som behövs för att öppna vägen in. Det är en ganska banal affär men ger lite smak för vad som komma skall. Ovanpå själva grottsystemet finns en konstruktion som byggdes av IMES, och är ett förmak inför ASE självt. Det här ytterligare en liten dungeon, som nu behärskas av robotar i olika stadier av förfall och ombyggnation. De kan reparera sig själva, och alla är i olika stadier av mer eller mindre horribel reparation då de varit tvungna att använda det material som lämnats kvar under de tusentals år som gått. Några av dem har blivit vansinniga, och olika grupperingar krigar med varandra inne i komplexet för att kunna kannibalisera delar av de andra. Från förmaket kan rollpersonerna aktivera vägarna ner i berget, och kan bege sig ned till själva grottkomplexets första nivå.

På den första nivån lever i huvudsak tre olika grupperingar i konflikt med varandra. Screechmen, goblins och morlocks. Screechmen är degenererade ättlingar till människor som blev fångade i underjorden när utgångarna stängdes. De är blinda och talar inga språk och håller sig mest för sig själva när de inte gör våldsamma utfall mot de andra. Goblins är också en slags människoavart, men en genetiskt konstruerad sådan. Normalt är goblins undersåtar till utomjordiska hjärnor (”Hive Minds”), men den här klanen har förlorat sin och är förvildade. Den mäktigaste gruppen på första nivån är morlockerna, knubbiga underjordiska människoliknande varelser vars ursprung är okänt.

De här grupperingarna delar på en yta med över hundra rum, varav de flesta spretar i grupper utifrån en slags ”motorväg” i nivåns mitt. Miljöerna är i huvudsak gamla laboratorier och uppehållsrum för de människor som en gång levde här, som med tiden muterat till tempel, fällor, skattkammare och långt mer smutsiga uppehållsrum. Det finns även andra monster här, som dammspöken, en muterad och genetiskt experimenterad med gorilla, en goblinspindel och mycket mer. Här finns även magiska föremål, som en köttsökande kannibalkrona, en ondskefull spegel och en vampyrisk amulett. På det hela taget är miljöerna mycket omväxlande, och har en känsla av antik framtid blandat med dungeoncrawlfantasy och smutsig kannibalism och desperata levnadsförhållanden. Otroligt väl genomfört och formulerat.

Det visar sig att rollpersonernas utforskande av berget drar till sig omvärldens intresse. De verkliga konsekvenserna av detta följer i vidare moduler, men det finns andra vägar in till ASE som öppnas upp och hittas av andra. Detta är dock inte något rollpersonerna bör märka av på nivå 1. Det finns även tips på hur grupperna organiserar sig när de väl märker att någon utomstående tagit sig till deras nivå, det hela är mycket spelbart.

Texten är mycket koncis och välskriven. Det roliga är roligt, det äckliga är äckligt och strukturen är väl genomförd. Det är lätt att hänga med i kartan och rumsbeskrivningarna nästan hela tiden, vilket är storartat genomfört för en sådan omväxlande och gigantisk modul. Varje rum har något unikt och annorlunda (även om det unika och annorlunda i något fall råkar vara att rummet är tomt), det är inte någon trist repetition eller något bekant här inte. Allting är också mycket logiskt, allt hänger ihop enligt spelmiljöns egen logik, och om något är oförklarligt finns det ledtrådar om att svar kommer i senare moduler. Bilderna är typiska old school-bilder, men effektiva. Jag skulle gärna ha sett några fler bilder på några av de mer komplicerade rummen och lite extra vrickade monster, men det är en småsak. Det här är definitivt bland det bästa jag sett i modulväg och jämförbart med i stort sett allt annat.

Och då ska ni veta att det här, det här är bara en ljuvlig förrätt till vad som kommer härnäst…

Betyg: 5/5 – Stort, galet, intelligent, spännande, magiskt. 

Anomalous Subsurface Environment släpptes som en Labyrinth Lord-kompatibel produkt av Henchmen Abuse, som är författaren Patrick Wetmores egen label för ASE-modulerna. De går att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/PatW

Patrick Wetmore driver även bloggen Henchmen Abuse, där arbetet med ASE dokumenteras och varvas med spelrapporter från Patricks egen spelgrupp och lite annat: http://henchmanabuse.blogspot.com/

Playing at the World (special)

Hallå där, det var ett tag sedan jag skrev sist. Detta har flera anledningar (nytt jobb, högvis med annan läsning, långsammare speltakt, etc), och en av de anledningarna är boken jag kommer att recensera idag: Playing at the World av Jon Peterson. Det här är alltså inte någon gammal modul, men då jag tycker att alla rollspelare och kanske då särskilt de som finner nöje i att läsa det jag skriver om borde läsa den, så tänker jag alltså recensera den ändå!

Vad är då Playing at the World? Jo, det är en över 700 sidor tjock volym som berättar hur rollspelshobbyn kom till. Många har säkert en något vag bild av hur det hela gick till, typ att ”någon gång på 70-talet utvecklade Gygax sitt fantasykrigsspel till att bli Dungeons and Dragons”, men givetvis är det hela långt mer komplicerat och djupare än så.

Jag har ibland funderat över varför just krigsspelshobbyn ledde fram till D&D, och varför just fantasy? Med tanke på hur många rollspel ser ut idag (särskilt i story games-fåran) vore det ju minst lika troligt att hobbyn skulle sprungit ur improvisationsteatern och med helt andra genrer än just fantasy (som ju tidigare inte alls varit lika tillgänglig som idag). De här frågorna svarar Petersons bok på med en väldig tydlighet. Han väver ihop sci fi-fankulturen, krigsspelande, fantasyboomen, terapeutiskt ”role playing”, improvisationsteater, fansin och alla andra deltrådar man kan tänka sig; för att åskådliggöra hur steget till rollspelande ens var möjligt att ta, och den läsningen är häpnadsväckande. Den är värd att läsa enkom som en studie i hur idéer föds.

Jon Peterson har inte slarvat med källorna, eller gjort urval för att bevisa någon typ av poäng eller leda fram till en tänkt slutsats. Han förlitar sig inte ens på intervjuer med de som ”var med när det hände”, alla påståenden och framlagda fakta hämtas från dåtida källor. I vissa fall kan Peterson till och med visa på felaktigheter i senare intervjuer med såväl Gygax som Arneson (och andra). Alla påståenden har väl utvalda och angivna källor, och boken är rikligt strösslad med fotnoter och källhänvisningar. Det leder till att det ibland blir ganska torr läsning. Vissa kapitel föreslår författaren själv att läsaren bör hoppa över om inte denne är exceptionellt intresserad av att, t.ex. härleda regelmekaniker från tyska schackvarianter från 1800-talet till Diplomacy. Detta är dock en nödvändighet för trovärdigheten. Ingen detalj får lämnas ute.

Boken består av i huvudsak av 5 kapitel (utöver detta tillkommer introduktion, epilog, ett rejält register och så källhänvisningar). Det första berättar om rollspelandets tillkomst och omständigheterna runt Blackmoor-kampanjen. Efter detta avhandlas de huvudsakliga grenarna ”fantasygenren”, ”krigsspelen” samt ”roll och immersion” med var sitt kapitel. I det avslutande kapitlet vävs sedan allt samman till rollspelandets gryning och skapandet av en ny hobby.

Det är genom att förstå varifrån vi kommer som vi bäst kan röra oss framåt. Gör dig själv en tjänst och läs Playing at the World.

5/5 – Oumbärlig. 

Playing at the World kom ut under hösten 2012, och finns att köpa hos diverse bokhandlare på nätet. Jag köpte mitt exemplar hos Ad Libris: http://www.adlibris.com/se/product.aspx?isbn=0615642047.

Jon Peterson har mig veterligen varit osynlig som annat än samlare, men driver nu en blogg som expanderar innehållet i boken med ännu mer detaljer: http://playingattheworld.blogspot.com/

Svavelvinter

Den kalla och avlägsna ön Marjura stiger med sin taggiga kust ur dimman som ett levande väsen. En gång en bortglömd plats bebodd endast av bortglömda folk och enstöringar med egensinniga agendor har nu börjat leva upp tack vare en annorlunda naturtillgång: svavlet. Detta har väckt det Trakoriska rikets intresse, och med en större etablerad handelsplats att utgå ifrån har många olika grupperingar och enskilda dådkraftiga typer sökt sig till ön. Här finns handelsmän, gravplundrare, missionärer, upprorsmakare, prospektörer och många andra. Sedan tidigare bebos ön även av en klan frostjättar, en mycket suspekt och amoralisk kult, en drake, en religiös grupp som tillber kylan och öns urfolk. Dessutom fanns på ön en gång för länge, länge sedan en högt utvecklad civilisation vars efterlämningar är hett byte för såväl skattletare som lärda män. Det finns alltså mycket att göra på Marjura för den äventyrligt lagde!

Det finns egentligen ingen särskild agenda för rollpersonerna att följa, även om modulen har ett rejält antal förslag på anledningar varför de skulle fått för sig att ta sig till den här ganska påfrestande platsen. Öns enda stora stad, Arhem, beskrivs ingående med många olika platser och personer, med deras interna relationer och motivationer beskrivna. Förslag på händelser för rollpersonerna att ta ställning till finns också, och de är helt klart intressanta!

Fem stycken platser utöver Arhem är beskrivna, och åtföljs även av äventyrskrokar. Dessa är:
1) Det slavläger där svavlet utvinns
2) En kvicksilvergruva som bebos av en exceptionellt underhållande drake
3) Ett frosttempel under attack
4) Det urgamla crurifolkets sista gravplatser
5) Det järntorn där den amoraliska Shagulitersekten håller hus

Crurifolkets gravplatser, frosttemplet och järntornet hänger i någon mån ihop, men man måste inte ha utforskat någon särskild av platserna för att ha glädje av att utforska de andra. Det finns helt enkelt otroligt mycket att ta sig för på ön, och upplägget är sandlådeliknande och helt öppet. Man kan starta ett slavuppror (eller hjälpa till att nedslå detsamma!), ägna sig åt smuggling, försöka slåss med draken, undersöka Shaguliterna, utforska gravkummel, socialisera med jättar och urfolk och mycket mycket mer. Eftersom allt är så väl beskrivet är det lätt att presentera en spännande, konsekvent och äventyrsfylld miljö för nyfikna spelare.

Själva modulen kommer i en fin box med snygg och spännande omslagsillustration och är uppdelad i två böcker. Den ena är en äventyrsbok med miljöer, spelledarpersoner och dylikt beskrivet. Den andra boken innehåller kartor. Till får man också en fin fyrfärgskarta över ön Marjura. Texten är otroligt välskriven, antagligen bland det bästa som skrivits i rollspelsväg på svenska. Illustrationerna av Stefan Kayat är utmärkta och tillhör mina favoriter i ett rollspelssupplement någonsin. Layouten är tydlig och fin med väl valda typsnitt och fina borderillustrationer.

Betyg 5/5: En bred och djup, fullmatad äventyrsplats för alla smaker. 

Svavelvinter gavs ut av Äventyrsspel 1987, till regelsystemet Drakar och Demoner Expert. Den blev sedemera den första delen i en längre kampanj, Konflux-sviten, som kan vara den högst aktade publicerade svenska kampanjsviten. En romansvit baserad på kampanjen fick sin första del, Svavelvinter, publicerad 2004. År 2012 utkom Fria Ligan med ett komplett spel med samma namn. Idag hittar du modulen endast på andrahandsmarknaden.

Erik Granström fortsatte skriva vidare på sin Svavelvinterkampanj, inklusive en världsbok om riket Trakorien. Han blev sedemera en av landets mest hyllade fantasyförfattare.

Tomb of Horrors

Det finns en bortglömd och avlägsen gammal kulle, bister och varslande om onda ting, under vilken det finns en labyrintisk krypta. Fylld av frukstansvärda fällor och våldsamma vidunder, men också väldiga och värdefulla skatter, både vackra och magiska. Det sägs också att djupast i kryptan finns en demi-lich kallad Acererak som vaktar sin sista viloplats.Svårigheterna börjar redan innan man tagit sig in till den gamla graven. Det finns ingen uppenbar ingång från kullen, utan ett långsamt petande och grävande krävs för att ens hitta en ingång, och även om man faktiskt lyckas hitta en ingång är det inte säkert att man hittat rätt väg in! Det som följer är en modul full av trick och fällor, allt designat för att frustrera, reta och inte minst ta livet av de stackare som försöker ta sig in till den innersta kammaren.

Snygg modul

Det råder ingen tvekan om att Tomb of Horrors har ett rykte. Även rollspelare som aldrig ens spelat Dungeons & Dragons har många gånger hört talas om den legendariska mördarmodulen och element från den är så klassiska att de nästan antar formen av symboler för hobbyn självt (green devil face!) Ryktet är inte heller helt oförtjänt, att en äventyrargrupp ens på nivåer så höga som 13-14 skulle komma undan intakt är föga troligt, och mindre erfarna och små grupper riskerar helt klart att inte ta sig långt alls innan hela expeditionen avslutats med död och förintelse. Men vad är det då som gör modulen så  hård?

Den är faktiskt inte särskilt stor. Själva textdelen av modulen är inte längre än 16 sidor, varav 3 utgörs av försättsblad och förskapade rollpersoner. Även om det finns några höjdskillnader så är den inte djupare än en nivå och att spela igenom hela bör inte ta mer än ett eller två spelmöten. Det som gör modulen såpass hård är att det inte finns en enda pålitlig yta, dörr, öppning, krälutrymme eller möbel i hela modulen. Varenda ledtråd måste ifrågasättas. Varje gång man tror sig ha hittat ett mönster så bryts det. Nycklar som passar i nyckelhål perfekt ger elektriska stötar. Hemligt undangömda spakar eller svårfunna rum med lockande kistor leder inte alls till skatter eller djupare in i komplexet utan istället öppnar falluckor eller frammanar blodtörstiga bestar. Portaler teleporterar en utan sina föremål in i små celler där man antingen hittar vägen ut eller dör av spikfällor, såvida man förstås inte bara dör direkt. Inte ens när man kanske tror att man äntligen tagit sig in i den innersta kammaren har man nödvändigtvis hamnat på rätt plats.

Frustrerande rumsdesign!

Däremot känns modulen aldrig riktigt orättvis, inte ens när den faktiskt är det. Med försiktighet och planerande är modulen fullt möjlig att klara av så länge man har tillräckligt många rollpersoner av hög nivå. Snarare är det en belönande ansträngning, där man känner att ingenting har kommit gratis och där varje framsteg som görs är mycket väl förtjänt. Att ha överlevt Tomb of Horrors är något att vara stolt över!

Läsningen av modulen är en fröjd. Gygax är rolig och har många fina tips och knep bland rumsinstruktionerna. Även när det pågår väldigt många saker samtidigt är modulen tydligheten självt och det är som DM lätt att presentera alla rum och situationer för spelarna. Till hjälp har man dessutom över 24 bilder (som det reklamkäckt står på modulens omslag) som visar de olika rummen och prylarna som finns att undersöka. Så även om textdelen av modulen är sparsmakat illustrerad är det här likt Expedition to Barrier Peaks långt överkompenserat av den här rikedomen av bilder som faktiskt är menade att visas upp för spelarna.

Gott om läckra handouts!

Som fantast av hårda pusseldungeons med ond bråd död är det här den verkliga höjden av moduler. Det är en av mina absoluta favoritmoduler genom tiderna, väl värd alla sina både onda och goda rykten och ett sant nöje att spela.

Betyg: 5/5 – En av mina favoritmoduler någonsin. En hård och orättvis men ändå extremt underhållande upplevelse.

Tomb of Horrors var ursprungligen en turneringsmodul som användes under Origins 1 1975, och kom som en lätt reviderad modul till AD&D 1978. Ytterligare en tryckning med färgomslag kom 1981. Både TSR och WotC återvände till Tomb of Horrors i diverse supplement många gånger sedan dess, men ingen version är jämförbar med orginalet.

Gary Gygax var meduppfinnare av rollspelshobbyn, en av de mest inflytelserika popkulturikonerna under ett decennium och hans arv påverkar hur vi spelar spel på en fundamental nivå än idag. Värdet av hans samlade produktion är nästan omöjligt att överskatta.

Death Frost Doom

Det finns ett berg som ingen bestiger. Legenderna berättar att en väldig ondska en gång levde på berget, men skräck avmattas med tiden och rykten om väldiga skatter sprids fort. Den som tar sig den hårda vägen upp längs berget möts först av en märklig enstöring. Han varnar med bestämd röst lycksökare och andra dumskallar för att ta sig längre upp på berget, men sådant hindrar knappast den dumdristige med guld i blick. Knappt en dagsmarsch vidare upp på berget märks hur allt liv lämnat berget. Varken fågelsång, insekter eller växtlighet finns här. Den påträngande, väldiga tystnaden bryts så av ett märkligt surrande. Det kommer från en snötäckt gravplats, fylld med hundratals gravstenar. Några enstaka döda träd står här, och längst bort en förstenad stuga.

Så inleds Death Frost Doom, en modul av skräck- och gorefantasten James Raggi IV. Själva modulen äger rum i den förstenade stugan, samt i den källarmiljö som finns under den. Stugan är full av märkliga föremål och händelser som garanterat ger även de mest härdade spelarna huvudbry och en känsla av obehag och föraningar om värre saker längre fram. Tonläget skruvas upp ytterligare när rollpersonerna beger sig nedåt till den uråldriga onda plats som finns under stugan. Den onda kult som en gång levt här har lämnat vidriga spår efter sig, och desto djupare rollpersonerna tar sig, desto vidrigare blir det. Samtidigt blir surrandet högre och högre…

Jag skall inte avslöja vad som dväljs djupare i källaren, låt det bara vara sagt att det lätt kan gå åt fullständigt helvete för rollpersonerna och för den delen för allt som lever inom många mils omkrets. Allt är i sådana fall givetvis deras eget fel, som det skall vara. Det är till och med möjligt att en effektiv och försiktig spelgrupp tar sig genom stora delar av modulen helt oskadda och rejält mycket rikare utan att någonsin befunnit sig i någon fara.

Death Frost Doom är framförallt en modul som kontrollerar tempo och förväntningar. Atmosfären är så tät att den går att skära med kniv, och trycket på spelarna ökar successivt under spelandets gång. Mer än en spelgrupp har fallit till föga och bara flytt ifrån platsen med svansen mellan benen. Det händer inledningsvis väldigt lite egentligen. Det finns en massa saker att titta på, pilla med och undersöka, men det är mest menat att inge känslor av obehag och sätta stämningen. När något väl händer, dock, går det väldigt fort. Situationen spårar ur med en väldig kraft och hastighet.

Det rör sig om en ganska kort modul. Själva äventyret utan kartor och tabeller är på knappt 18 sidor i litet format och kan med lätthet klaras av på en kväll. Kartorna är tydliga men litet torra. Illustrationerna av Laura Jalo är suveräna och bidrar till att ingjuta ett obehag för spelledaren att vidarebefodra till sina spelare.

Betyg 5/5: En av tidernas starkaste moduler, ett enastående exempel på atmosfär, tempo och skräck. 

Death Frost Doom släpptes 2009 av Raggis egna Lamentations of the Flame Princess. Med i modulen följer även miniäventyret The Tower. Den trycka versionen är slutsåld, men det går fortfarande att köpa modulen som PDF från bland annat LotFP-butiken: http://www.lotfp.com/store/DeathFrostDoomPDF

James Raggi IV driver själv mikroförlaget Lamentations of the Flame Princess, som förutom spelet med samma namn också ger ut äventyr och settingböcker, både sådant av Raggi själv och sådant som skrivits av andra (såsom Geoffrey McKinney och Zak S), samt fanzinet Green Devil Face.