The Asylum and Other Tales

Då var det dags för ännu en gästrecension, från produktive Tony Meijer (http://www.tonymeijer.se/), den här gången av en av en äldre Call of Cthulhu-modul: The Asylum and Other Tales

Chaosium, och då framför allt Call of Cthulhu-linjen har en lång historia av att göra innovativa och välgjorda äventyr, The Asylum and Other Tales är tyvärr inte en samling av dessa.

Kortfattat så är det sju äventyr som pendlar mellan dåliga och mediokra. Vi börjar med The Auction, vilket är det bästa scenariot i boken och det handlar inte helt oväntat om en auktion som rollpersonerna har blivit inbjudna till. Det som är riktigt tråkigt med The Auction är att premissen är riktigt, riktigt smart: en auktion kan placeras i rollpersonernas väg på nästan vilket sätt som helst utan att bli konstig, allt från att vara en tjänst till att agera belöning. Scenariot börjar bra med att ett gäng meningslösa saker och ett par mythosobjekt auktioneras ut, man spelar ut auktionen vilket är en trevlig vridning, och det hela utmynnar strax i ett mord och en kortare jakt på ett försvunnet mythosobjekt och det är just den sista delen som förstör äventyret. Man tar helt enkelt spelarna och drar dom i örat fram tills dess att de har hittat mördaren och hantlangarna, inklusive en kidnappning av en rollperson som om man följer scenariot är omöjlig att undvika.

The Madman följer The Auction och handlar i korthet om en stad där en galning med multipel personlighetsstörning härjar. Äventyret är alldeles för kort och trots den återigen intressanta premissen så spolar man ner det i toaletten i och med att man inte tar det någonstans. Ett förslag i scenariot är att byta ut någon av rollpersonerna mot skurken, men hur detta skall göras går man inte in i någon detalj på…

Black Devil Mountain följer, och gissa vad, en släkting till någon av rollpersonerna har dött. Ett arv följer och enda anledningen till att erfarna Call of Cthulhu-utredare inte bränner fastigheten i fråga på ren rutin är att den är ett par hektar stor. Självklart har skumma saker hänt och allting slutar med en zoo-krypta där rollerna möter en massa monster, bland annat en ond uggla och ett par vargar. Detta är lätt det sämsta scenariot i boken.

På denna fars följer The Asylum som återigen är en intressant idé som man kastar bort på dumheter. Premissen är att rollpersonerna måste åka till ett mentalsjukhus och ta det lugnt ett litet tag (något som inte är helt ovanligt så det är ingen konstighet). Självklart så drivs mentalsjukhuset av en galen kultledare som faktiskt är rätt intressant och mentalsjukhuset är väl beskrivet. Problemet är att scenariot inte riktigt går någonstans, det stampar liksom bara runt.

The Mauretania är härnäst och är en lös blandning av spelledarpersoner och intriger placerade på en lyxkryssare. Kortfattat så är det ett bra scenario att ta idéer från men det är alldeles för grötigt och har för mycket mythos-material i sig för att vara rimligt på någon nivå. Rollpersonerna kan knappt lämna sin hytt utan att snubbla över någon av de fem böcker som finns ombord (inklusive Necronomicon), en dimensional-shambler, en Cthulhu-kult eller en av de tre mythos-artefakter som ligger och skräpar.

Gate From the Past är det mest pulpiga av äventyren och är helt bananas, hyperdödligt och inte speciellt Call of Cthulhu. Ett par Old Ones flyr från sex stycken shoggoths genom att hoppa i tiden och hur det är tänkt att spelarna ska överleva ett möte med dessa med sinnet i behåll är bortom mig. Äventyret är designat för att man ska stoppa shoggotharna och med tanke på att en är nästan omöjlig att hantera så förstår jag inte hur det är tänkt att rollerna ska ha en chans mot sex stycken.

Det sista äventyret, The Westchester House, är ett spökhusmysterium där spelarna ska fördriva spöket. Det är helt ok, vridningen i mysteriet är att det inte är några mythos-varelser med, allt kan förklaras rationellt, men det är ändå ett bra äventyr.

Kortfattat så finns det ett par bra ideer till scenarion i boken men inget av dem levererar.

Den får två av fem, men det är en riktigt riktigt svag tvåa.

Annonser

Shadows of Yog-Sothoth

Den här gången tänkte jag göra något annorlunda, det är nämligen dags för Kryptans första gästrecensent! Första gästrecensionen är skriven av Tony Meijer och recenserar en gammal modul till spelet Call of Cthulhu: Shadows of Yog-Sothoth.

Yog-Sothoths skuggor är rätt ovanlig för att vara en äldre Call of Cthulhu-modul, dels så är det snarare en primitiv variant av en ”adventure-path”modul och dels så börjar den med att man går med i en herrklubb snarare än att man får ett brev av någon gammal döende släkting eller vän, vilket, om man ska tro de utgivna äventyren, verkar vara en så vanlig företeelse att det är konstigt om det över huvudtaget finns någon över 40 år i de flesta Call of Cthulhu-kampanjer.

Kortfattat så är Shadows of Yog-Sothoth sju äventyr ihopkopplade till en kampanj plus två mer fristående äventyr som skall agera introduktion för nya spelare, just den sista punkten är dock lite konstig för kampanjen antar en tämligen erfaren grupp och varken rollerna eller spelarna kommer att hinna få tillräcklig koll för att ha en chans i kampanjen om de är nybörjare.

Oavsett så startar kampanjen med The Hermetic Order of the Silver Twilight där spelarna presenteras för antagonisten och vad som först verkar vara en herrklubb för mythos-utredare men som senare visar sig vara en kult . The Hermetic Order of the Silver Twilight är väldigt öppen och väldigt modern i sitt upplägg och en av många höga punkter modulen har.

I Look to the Future vilket är det andra scenariot så gör Nyarlathotep ett kort nummer och det blir lite tidsresande, ett helt okey mellanäventyr skulle jag säga men inget märkvärdigt.

Det tredje scenariot är The Coven of Cannich och här börjar saker röra på sig ordentligt, i korta drag kan man sammanfatta det med att en farbror till någon av rollpersonerna har försvunnit och det visar sig vara häxor, ormmän och farliga artefakter som ligger bakom. Det är det, i min menning, bästa scenariot i boken men också det mest komplexa, ungefär halva äventyret består av SLP beskrivningar och det inkluderar inte de två lathundar för spelledaren att hålla isär dessa. Ett väldigt creepy äventyr som varmt rekommenderas.

Devil’s Canyon är det fjärde scenariot och det är också något av en pärla, i korta drag så utspelar det sig på en mastodont-filmsinspelning som är ”hemsökt”, att de valde att spela in filmen på en gravplats hjälpte nog inte.

Fram tills det femte scenariot, The Worm that Walks, så fungerar äventyren i modulen relativt enskildt, men i The Worm that Walks så bestämmer sig i korthet antagonisten för att denna har tröttnat på rollpersonerna och lägger sig i bakhål. Även en Mi-go i formen av en människa figurerar i äventyret och det är en stämningsfull inledning på slutet, även om den lider lite av vad-gör-alla-mythos-varelser-här-syndromet.

Det näst sista scenariot, The Watchers of Easter Island, skickar rollpersonerna till Påskön där de ska leta upp ett gäng arkeologer som har försvunnit. Jag personligen fann scenariot lite ”meh”, speciellt i jämförelse med resten av boken, men det är ok.

Det sista scenariot är The Rise of R’lyeh och handlar om att ta sig till R’lyeh och sänka den med en trollformel. Det är väl den ända delen som jag blev besviken på då äventyret hade potentialen att bli helt brilliant, men som det står nu så är det dels för kort och dels så gör de inte tillräckligt med potentialen.

Slutligen så har vi då också de två extraäventyren, People of the Monolith och The Warren. De är rätt korta och jag har inte spelat igenom dem så det är svårt att säga något men jag upplever People of the Monolith som lite kort men med en bra premiss (rollpersonerna ska till Ungern och checka in en galen poet) och The Warren som rätt dålig, det är mer eller mindre en hexcrawl med lite lovecraft-monster. 

Slutligen, och som det kanske märks, så är Shadows of Yog-Sothoth mer av pulpskräck snarare än kosmisk skräck, men gillar man det så finns det en hel del trevligt material och många bra ideer i spelet.

Den får 4 av 5.