The Red Gem of High Cartography

Någonstans i de underjordiska gångar som utgör nekropolen under staden Jakálla finns en urgammal artefakt, den röda ädelstenen, skapad i sedan länge glömd ålder. Det är ett kartografiskt föremål, skapad med teknologi och magi. Någon, oklart vem, har kontaktat tjuvklanen the Edifice of Nacreous Larceny för att få fatt i den röda ädelstenen, och i stadens under värld går rykten om att ENL söker efter medhjälpare i detta välbetalda uppdrag.

The Red Gem of High Cartography är något så sällsynt som ett äventyr skrivet för The Empire of the Petal Throne (som jag tyvärr inte är alls bekant med). Äventyret är uppdelat i fem huvudsakliga avsnitt. Det första avsnittet slår an en väldigt spännande ton, men antyder också de problem som följer. Det visar sig att ENL inte bara är en tjuvklan, utan en religiös sådan, och för att kunna delta i uppdraget krävs att man genomgår en initieringsrit. Ritualen är mycket väl beskriven och känns såväl skrämmande som främmande, ett utmärkt exempel på culture gaming och väl värt att stjäla till något annat sammanhang utifall att resten av äventyret inte faller en i smaken. Det är dock en extremt linjär affär, rollpersonerna och spelarna har inte mycket att göra annat än att följa med i ritualen och utföra det som de ombeds att göra.

Efter ritualen blir alla expeditionens deltagare nedsövda. Sammanlagt är det tre grupper om sju personer (av väl motiverade religiösa och logistiska skäl) som skall ge sig iväg. Del två av äventyret behandlar den första delen av den underjordiska resan. Här får rollpersonerna uppleva fantastiska miljöer, med vackra fresker, farliga men lockande statyer och otäcka monster. Olyckligtvis har de inte särskilt mycket inflytande över vad som händer. De medföljande spelledarpersonerna är mäktigare, kunnigare och har mer auktoritet än vad rollpersonerna har; den värsta sortens medföljande spelledarpersoner och rälsning med andra ord. Dock skall det sägas att ett möte med mordiska hamnskiftare är riktigt häftigt och återigen något definitivt värt att ta inspiration av.

I den tredje delen öppnar äventyret äntligen upp sig något, då man anländer till en dungeon. Designen på kartan är högst genomsnittlig, men är åtminstone ganska öppen. Rummen är tyvärr för det mesta antingen tomma eller utbrända, men det finns några ljusglimtar, bland annat ett rum med krigarandroider, möjligheter att befria slavar, och en mystisk man av silver.

Denna dungeon leder vidare till äventyrets fjärde del, en liten och linjär dungeon utan mycket positivt att säga om, annat än enstaka intressanta rumsbeskrivningar med spännande och främmande statyer som återigen lyckas ingjuta lite av den här culture gaming-känslan från äventyrets början och som jag tror är en hel del av lockelsen med just Empire of the Petal Throne.

I äventyrets femte och avslutande del har rollpersonerna slutligen hamnat under ett tempel i vilket det för tillfället pågår en orgie. Hur man skall lyckas smuggla ut en väldigt stor och väldigt vacker ädelsten, avklädd, genom salar fulla av avklädda och väldigt intresserade människor är en utmaning värdig de skickligaste rollspelare och en väldig uppryckning efter de något dammiga mittenpartierna. Med lite utsmyckning skulle bara den här delen bli ett kul spelmöte i sig!

Texten är något omständigt skriven, det är ganska stora textmassor som inte framför särskilt mycket information, men språkbruket är hyggligt i övrigt och det rör sig inte om någon katastrof. Bilderna är få, men känns som illustrationer i ett svenskt rollspelsfansin från 90-talet på ett sätt jag finner ganska tillfredställande.

På det hela taget blir jag väldigt intresserad av just Empire of the Petal Throne, och det finns helt klart en hel del fina bitar att låna till andra och egna äventyr och moduler. Tyvärr så begår The Red Gem of High Cartography också några av de värsta rollspelssynderna, med extrem rälsning och spelledarpersoner som de verkliga huvudpersonerna.

Betyg: 2/5 – Rejält rälsat, men med en hel del bra möten och scener. 

The Red Gem of High Cartography publicerades i det andra numret av fansinet Fight On!, som också trycktes om i en samling med Fight On! nr 1-4. Båda finns att köpa via Lulu: http://www.lulu.com/spotlight/FightOn

Författaren skrivs av Edsan, som jag tyvärr inte vet något mer om.

Shadowbrook Manor

Den mäktige magikern Tazimack den Röde, känd för sin rättvisa, sina stordåd och rikedom; drog sig så till slut tillbaka från sin äventyrarkarriär och byggde sig själv en herrgård: Shadowbrook Manor. Åren gick, och döden närmade sig den gamle magikern. Tazimack vägrade acceptera sitt öde. Alltmer skräckslagen och envis vände han sig till de mörka konsterna, nekromantierna och demonologin för att få utöka sin tid i livet lite till. Till slut gav hans kropp upp, och den själ han sålt drogs skrikande till något av de många helveten han köpslagit med i sökandet efter evigt liv. Kvar står Shadowbrook Manor. En vacker men förfallen herrgård, förtrollad och förbannad av trollkarlens många vansinniga experiment, som nu blott bebos av skuggor av Tazimacks familj och hjälpredor.

Hur rollpersonerna kommer till Shadowbrook Manor är inte så viktigt, några förslag finns i modulen, det roligaste av dem är att någon av rollpersonerna har ärvt huset i fråga och är ditbjuden på inspektion, men några särskilt starka krokar eller någon kul ryktestabell bjuder modulen tyvärr inte på. Inledning och krokar är som synes lite i det ljummaste laget och erbjuder inget nytt för en luttrad äventyrare. Desto roligare är då att Shadowbrook Manor visar sig vara en förstklassig fun house dungeon!
Huset är en ganska stor herrgård, med två våningar, en liten vind och källare samt en ordentlig trädgård. En bra sak med hus som äventyrsmiljöer är att de ju är gjorda för att vara enkla att ta sig runt i på det sätt man önskar. Inga linjära grottgångar här inte! Det är också intressant att själva det möjliga utrymmet är någorlunda känt av spelarna och deras rollpersoner redan innan vidare utforskande. Detta gör det möjligt att bättre planera hur man vill ta sig an platsen i fråga. Sammanlagt finns det 40 olika rum eller saker i trädgården att undersöka, och nästan varje rum har något roligt och spännande att leka med. 
Modulen verkligen sprudlar av spelglädje. Här finns en fjättrad eldelementar som får leva som en evig brasa, en brunn som också är en portal till andra världar, ett rum som flyttar på sig varje gång man försöker komma närmre, en barnkammare med en uppstoppad ugglebjörn, en hjärna som lever i en glasburk och en inte riktigt avslutad ritual för att kalla till sig en demon från något helvete någonstans och mycket mycket mer. Monstren är annorlunda, roliga och samtidigt relevanta och logiska. Det finns en vandöd trädgårdsmästare som smyger runt i trädgården, skuggor från forna tiders middagsgäster anfaller i matsalen och en banshee i form av en bibliotekarie som, om man inte respekterar tystanden i biblioteket, skriker högst av alla. Roligt också är att många ledtrådar som kommer till nytta i andra rum finns lite överallt. Jag uppskattar även variationen på de skatter som finns. Det bjuds på flera nya magiska föremål och de mer vanliga skatterna är oftast i någon intressant form som gör att de får ett värde mer än bara i guldmynt. Monstren, bakgrunden och den här kopplingen mellan rummen gör att Shadowbrook Manor känns mycket mer sammanhållen och logisk än vad den här typen av dungeons annars gör. 
Det är en rolig modul att läsa också. Inte bara för idéerna utan också för att författaren Patrick Kennedy skriver medvetet humoristiskt och klarar av det. Det blir aldrig fånigt eller fars av det hela, utan det rör sig mest om skämtsamma formuleringar. Ibland är texterna kanske lite väl långa, men man förlåter det väldigt fort när det ändå är så roligt att läsa dem. Det är mycket sparsamt med bilder, men de som finns är av något bättre än typisk Labyrinth Lord-kvalitet vilket får anses duga. Omslagsbilden tycker jag desto mer om, som även om den är något stel förmedlar stämningen i modulen mycket väl. 
Hade det inte varit för den lite väl uttjatade bakgrundshistorien och de lite väl tama krokarna hade jag nog givit den här modulen full pott, så betyget skall ses som en mycket stark:
4/5 – En föredömlig modul sprängfylld av roliga möten, fällor, monster och skatter.
Shadowbrook Manor släpptes som en officiell Labyrinth Lord-modul via Goblinoid Games, och kan köpas bland annat via Lulu: http://www.lulu.com/shop/patrick-kennedy/shadowbrook-manor/paperback/product-16114238.html
Som jag har förstått det är det här Patrick Kennedys första och enda modul. Jag hoppas verkligen att vi får se mer från Patrick i framtiden! 

The Thieves of Fortress Badabaskor

Hugget ur en ensam klippa har fortet Badabaskor blickat över landet runtom i nära 2000 år. Under åren har fortet kontrollerats av många olika härskare, och allt djupare har grottorna under själva fortet blivit. Fortet byggdes från början av kejsar Brastagoth, under Imperiets glansdagar. Man grävde sig med tiden allt djupare under fortet, och väckte en slumrande uråldrig drake som åsamkade stor skada innan man återigen lyckades försegla draken under marken. När Imperiet började falla samman började fortet falla i glömska, och togs i besittning av en ondskefull kult: Angalls anhängare. Med tiden lät även dessa fortet förfalla, och blev därför en enkelt byte för banditkungen Tinsdag den enögde som förseglade kulten i grottornas lägre nivåer. Sedan 20 år tillbaka är det Tinsdags son Cragen som härskar över fortet Badabaskor, varifrån de många olika rövarband som lyder under honom gör sina utfall mot civilisationen. Cragen har också försökt att utrota och driva bort de sista av Angall’s anhängare ur de lägre nivåerna av grottorna, men har inte lyckats med detta.

The Thieves of Fortress Badabaskor är en väldigt gammal modul, och släpptes av Judge’s Guild 1978. Modulen listar ett helt gäng konstruktörer och författare, och jag vet faktiskt inte vem, om någon, som är den huvudsaklige författaren eller konstruktören. Det är en mycket koncis modul, efter en sida som beskriver bakgrundsberättelsen ovan, samt en genomgång av kulten Angalls anhängare, följer en beskrivning av spelmiljön. Någon story, äventyrskrok eller ens en ryktestabell finns att tillgå. Varför och hur eventuella äventyrare skulle hamna här lämnas alltså helt upp till spelledaren. 
Äventyrsmiljön består av själva fortet och den boplats som finns i anslutning till det; samt fem dungeon-nivåer i själva klippan. Det finns alltså en slags by i och runt fortet, där rövarna bor. Det finns flera värdshus, en smed, ett stall och mycket annat. Det finns flera olika rövarband här samtidigt, och det är troligt att folk kommer och går ganska regelbundet, vilket gör det möjligt för t.ex. ett äventyrargäng att smälta in ganska obemärkt. 
De två översta dungeon-nivåerna är uthuggna ur klippan bakom fortet, och behärskas av rövarbanden. Här finns människor, troll, orcher och andra humanoida rövarband som lever tillsammans. Här finns även några grottsystem som är bebodda av diverse djur som jätteråttor, stora tusenfotingar och stora spindlar. Den tredje nivån bebos av ett antal drakar i en större grotta, som normalt lämnas ifred, men som slumrar på stora skatter! På den fjärde nivån har Angall’s anhängare blivit fjättrade. Där har de byggt upp tempel där de utför sina ondskefulla riter, och där försöker deras präster och magiker planera inför ett återtagande av fortet Badabaskor. Den femte och lägsta nivån av grottan visar sig vara en gravplats för gamla trollkarlar och mäktiga konungar (vara vissa av dem fortfarande lever, i någon mån!). 
Det är en ganska omväxlande och intressant spelmiljö vi har att göra med här. Exakt hur eventuella äventyrargäng tar sig an den beror helt och hållet på deras mål, hur mäktiga de är, och vad spelledaren får för sig vore intressant. Kanske blir de hyrda att hjälpa till att driva bort den onda kulten? Kanske vill de osedda försöka plundra drakarnas skatter? Kanske är det rykten om den väldiga magi som de döda konungarna lämnat efter sig som lockar? Eller är de en del av en armé som skall ta över fortet för någon annans räkning? Möjligheterna är många!
Kartorna är, som ofta i sådana här moduler, väldigt öppna. Det finns många sätt att navigera sig genom de många rummen och nivåerna. Däremot finns det bara en väg mellan varje nivå, vilket är lite begränsande. Nivåerna ser också relativt olika ut, med allt från uthuggna rum till gigantiska grottor där drakarna lever. Varje rum är metodiskt beskrivet, och det finns någon intressant detalj i varje. Det kan vara allt från ovanligt disciplinerade tjuvaktiga råttor, till ett banditgäng som lyssnar på en skicklig mandolinspelare, till en trollkarl vars enda levande kroppsdel är ett huvud som projicerar illusioner för att underhålla sig själv. 
Efter bakgrundstexten på en sida är all annan text i modulen rumsbeskrivningar, vilket är både lite torrt och svåröverskådligt, men också berömvärt koncist. Det får rum mycket spelande på de 30 sidorna! Illustrationerna varierar enormt mellan väldigt enkla små bilder till sådant som är så snyggt att det skulle platsat i Savage Sword of Conan. Layouten är extremt simpel, skrivet på skrivmaskin och med radlängder som gör att stycken på över tre rader blir väldigt svårlästa. Inte så ovanligt för en såpass tidig modul, förstås, men ändå ansträngande. 
Det är på det hela taget en mycket urmärkt modul, vars betyg dras ned framförallt av en del orimligheter i t.ex. de boende i grottan (varför lever en hel enklav drakar under fortet?) och en viss enformighet i motståndet (jag är alltid allergisk mot humanoida ”monster” som i praktiken är banditer i gummimask, vilket det rör sig om i allra högsta grad här). Den öppna strukturen, de varierande rumsbeskrivningarna och de många angreppsmöjligheterna kompenserar dock med råge. 
Betyg: 3 / 5 – En komplex och bred äventyrsplats med många potentiella användingsområden.
The Thieves of Fortress Badabaskor publicerades ursprungligen av Judge’s Guild 1978, och trycktes med olika färgtryck på omslaget i fyra tryckningar (1978, 1979, 1980 och 1981). Den släpptes i d20-version 2007, jag har dock inte någon koll på om några andra förändringar gjordes till den versionen. 
Som sagt är konstruktören av modulen lite otydligt preciserad, men min gissning baserat på datan på Acaeum.org är att de huvudsakliga konstruktörerna var Marc Summerlott och Bob Bledsaw. Andra nämnda i modulen är Mike Petrowsky, Craig Fogel,  Bill Owen och Tony Floren. 

Within the Radiant Dome

Någonstans långt borta, på en avlägsen och karg plats, finns en märklig skimrande kupol. Rykten om kupolen och dess innandömen sprids vida kring, men få är de som vågar ta reda på sanningen bland dessa rykten. Finns där människoätande pygméer? Stämmer det att en väldig skatt finns begraven där under, eller att kupolens verkliga skatt är de magiska varelser som lever där? Kan det verkligen vara en portal till en annan värld? Vem är modig, eller dum, nog att ta reda saken?

Den andra modulen i Psychedelic Fantasies-serien, Within the Radiant Dome av Gavin Norman, är likt den första delen i serien en unik och annorlunda äventyrsplats att storögt och förundrat upptäcka. Precis som utlovat finns här inga bekanta monster, föremål eller trolldom utan allt är nytt, fräscht och den här gången än mer tänjande av fantasi och gränser.

Allt som finns i själva kupolen är ett stjärnhimlatak, och en glödande trappa som leder ned i underjorden. Den här underjorden är en dungeon i tre nivåer, men inte vilken som helst. Den första nivån består i huvudsak av en underjordisk djungel, som rimligtvis inte borde få plats här (mycket riktigt är trappan ned en väg till en annan dimension, och den ”mytiska underjorden” och dess egna naturlagar kommer i spel även i den här modulen). Den andra nivån består dels av diverse laboratorier, dels av ett slags levande grottsystem, medan den tredje mestadels består av en väg därifrån och en urangruva.

I djungeln lever en sorts märkliga pygméer. De minns inte sitt ursprung, men tillber en märklig fyrarmad apa och hedrar sina förfäder från underjorden. De är inledningsvis vänliga mot eventuella besökare, och firar nedstigandet till de lägre nivåerna genom att offra gruvarbetare i stasis som också finns på denna nivå. En förrymd gruvarbetare som lyckats undkomma offret lever också här, och slår sig gärna ihop med rollpersonerna om möjligt. Bland laboratorierna finns såväl en slags Pokémonbollar med bortomvärdsliga varelser, en ohygglig avföringsbest, ett genetiskt experiment och mer underliga varelser och påhitt. I den levande grottan finns en slags energivarelser som utvinner kristaller ur grottan, samt ägnar sig åt irriterande samtal med eventuella gäster. I urangruvan finner vi radioaktiva zombies, mekaniska gruvarbetare och den muterade fyrarmade apa som stått modell för den gud som pygmeerna ovan tillber. Här finns också ett rymdskepp (i trä!) som står startklart för att föra eventuella påstigande till en annan galax.

Kartan är relativt öppen, och det finns generellt sett många olika vägar att ta till olika rum och mellan nivåerna. Det finns många roliga och intressanta spelledarpersoner att interagera med, och hur spelarna och deras rollpersoner vill uppleva den science fantasy-karusell som utgör Within the Radiant Dome är helt upp till dem. Precis som med den tidigare modulen i serien är det ett riktigt do it yourself-projekt, helt utan illustrationer och i samma långsmala format. Texten är underhållande torr (att väldigt mekaniskt beskriva vad som kanske bäst kan kallas för en bajselementar blir faktiskt ganska kul) och tydlig. Det är mycket lätt att använda modulen i spel.

Mina enda invändningar mot den här modulen är dels att den är lite för ofarlig och har för få pussel för min smak. Dels också faktiskt att det väldiga galleriet av fantastiska påhitt är så intensivt att modulen nästan glider över i en odyssé i märkligheter som riskerar att få rollpersonerna att bli bleka och lite väl sekundära. Med det sagt är det otroligt befriande att läsa och spela den här modulen, och jag önskar att fler vågade göra moduler som faktiskt är fantastiska och lever upp till ordet ”fantasy”.

Betyg: 4/5 – En science fantasy-karusell som bryter sig fri från fantasygenrens bojor.

Publicerades under hösten 2012 som en del Psychedelic Fantasies-produktlinjen. Du kan hitta hemsidan här: http://psychedelicfantasies.blogspot.com

Författaren Gavin Norman har förutom den här modulen skrivit en del husregler till Labyrinth Lord och Mutant Future. Det, och mycket annat, återfinns på bloggen The City of Iron: http://the-city-of-iron.blogspot.com

Beneath the Ruins

Den fallna staden Kihagos utsträckta ruiner är föremål för många av traktens legender och berättelser. Ingen vet vad som egentligen hände med stadens uråldriga invånare eller när Kihago gick under, men det sägs att i stadens mitt finns portal till en väldig undre värld. Det sägs att de som passerat genom den och återvänt har kommit tillbaka… förändrade. Vissa med svåra sår som aldrig riktigt vill läka, andra med väldiga rikedomar, om än med härjad blick. Ändock, de modiga och dumdristiga besöker Kihagos undre värld, på jakt efter dess skatter, hemligheter och makt. 

I Beneath the Ruins bjuds vi på en liten del av författaren Alex Fotinakes megadungeon Kihago, en del av ”den mytiska underjorden” där andra och mer fantastiska naturlagar råder. Modulen står dock helt för sig själv, någon mer detaljförklaring av Kihago behövs inte. Det här är alltså första delen i Geoffrey McKinneys nya modulserie Psychedelic Fantasies, som utlovar såväl ”inga orcher, eldbollar eller +1 svärd” som att ”detta är inte några konstverk”. 
När rollpersonerna så har tagit sig ned för de trappor som finns i anslutning till portalen behöver de färdas över en dimmig, underjordisk sjö. På andra sidan denna sjö finner de strand med svart sand, och ingången till den faktiska äventyrsplatsen. Området som här finns att utforska består av tre olika delar. Två av dem ingår någon typ av förfallen konstruktion, medan den tredje är ett angränsande grottsystem.  
I den ena konstruerade delen lever Luminarerna, ett folk som är till delar vetenskapliga och teknologiskt skickliga och till delar vidskepliga och religiösa. De uppfattar själva inte någon distinktion mellan sina egna högteknologiska underverk och magi. I grottsystemet finner man Yrtuk-klanen, en grupp mutanter som lever i harmoni med grottan och dess ”magiska” kammare. Det finns även en övergiven del av ruinerna som behärskas av minnen från tider som varit, dit ingen från någon av grupperingarna går. Luminarerna och Yrtukerna ligger i en fejd med varandra, men är i övrigt inte värre än rimligt skeptiska till främlingar utifrån. Det finns förstås faror i hallarna och grottorna. Allt från jästzombies till aggressiva pölar, fiskmän, stenödlor och mycket mer rör sig runt och gör livet riskabelt för de som lever här. 
Med en mycket öppen karta med hög rörelsefrihet, olika fraktioner att spela mot och med, märkliga teknologiska föremål och möjligheter att deformera sin rollperson på alla möjliga vis är Beneath the Ruins en sannerligen fri upplevelse. Det finns egentligen ingen särskild agenda, eller något som helst krav på metod, vilket gör att modulen på många sätt känns som en febrig och förvirrad Lost City. Den delar många av kvaliteterna med just den modulen, och fans av moduler som handlar mer om upptäckarglädje, rollspelande och rena upplevelser av fantastiska infall kommer att känna sig hemma direkt. Däremot kan det bli en något fattig upplevelse för den som mest är ute efter hack and slay-spelande, eller en dödsfarlig pusselgrotta (även om det finns utrymme för en del sådant i modulen också). 
Texten är klar och tydlig, och presenterar alla modulens märkligheter på ett underhållande torrt vis. Formatet är intressant i och med att modulen är väldigt högsmal, det ser mest ut som att McKinney har skrivit ut modulen på jobbet och vikt utskrifterna och häftat ihop. Detta gör dock ingenting utan bidrar till do it yourself-känslan som genomsyrar alltihop. Enligt samma princip finns inte heller någon som helst illustration utöver den något taffligt inskannade kartan. Allt för att hålla priset nere. Eftersom det kostade nära 50:- att köpa den och få den skickad till Sverige måste jag säga att det nog är värt det. Så här mycket modul för man helt enkelt inte för sådana pengar under andra omständigheter. 
Med Psychedelic Fantasies utlovas unika och annorlunda upplevelser, och det vill jag verkligen påstå att det bjuds på här. Det är en återgång till den tiden innan fantasy var så utstakad och definierad som den är idag. Jag föredrar normalt lite dödligare moduler, men i övrigt har den faktiskt allt jag önskar ur en D&D-modul. Fri fantasi, fantastiska idéer, frihet och väldiga rollspelsmöjligheter. 
4/5 – En föredömlig exercis i frihet och fantasi. 
Innehållet i Beneath the Ruins publicerades först som en del av Kihago i första numret av Wizards Mutants Laser Pistols, jag vet tyvärr inte vilka skillnader som finns mellan den publiceringen och modulversionen. Du kan hitta Psychedelic Fantasies hemsida här: http://psychedelicfantasies.blogspot.com
Alex Fotinakes har förutom den här modulen också blivit publicerad i Wizards Mutants Laser Pistols och Fight On!

Playing at the World (special)

Hallå där, det var ett tag sedan jag skrev sist. Detta har flera anledningar (nytt jobb, högvis med annan läsning, långsammare speltakt, etc), och en av de anledningarna är boken jag kommer att recensera idag: Playing at the World av Jon Peterson. Det här är alltså inte någon gammal modul, men då jag tycker att alla rollspelare och kanske då särskilt de som finner nöje i att läsa det jag skriver om borde läsa den, så tänker jag alltså recensera den ändå!

Vad är då Playing at the World? Jo, det är en över 700 sidor tjock volym som berättar hur rollspelshobbyn kom till. Många har säkert en något vag bild av hur det hela gick till, typ att ”någon gång på 70-talet utvecklade Gygax sitt fantasykrigsspel till att bli Dungeons and Dragons”, men givetvis är det hela långt mer komplicerat och djupare än så.

Jag har ibland funderat över varför just krigsspelshobbyn ledde fram till D&D, och varför just fantasy? Med tanke på hur många rollspel ser ut idag (särskilt i story games-fåran) vore det ju minst lika troligt att hobbyn skulle sprungit ur improvisationsteatern och med helt andra genrer än just fantasy (som ju tidigare inte alls varit lika tillgänglig som idag). De här frågorna svarar Petersons bok på med en väldig tydlighet. Han väver ihop sci fi-fankulturen, krigsspelande, fantasyboomen, terapeutiskt ”role playing”, improvisationsteater, fansin och alla andra deltrådar man kan tänka sig; för att åskådliggöra hur steget till rollspelande ens var möjligt att ta, och den läsningen är häpnadsväckande. Den är värd att läsa enkom som en studie i hur idéer föds.

Jon Peterson har inte slarvat med källorna, eller gjort urval för att bevisa någon typ av poäng eller leda fram till en tänkt slutsats. Han förlitar sig inte ens på intervjuer med de som ”var med när det hände”, alla påståenden och framlagda fakta hämtas från dåtida källor. I vissa fall kan Peterson till och med visa på felaktigheter i senare intervjuer med såväl Gygax som Arneson (och andra). Alla påståenden har väl utvalda och angivna källor, och boken är rikligt strösslad med fotnoter och källhänvisningar. Det leder till att det ibland blir ganska torr läsning. Vissa kapitel föreslår författaren själv att läsaren bör hoppa över om inte denne är exceptionellt intresserad av att, t.ex. härleda regelmekaniker från tyska schackvarianter från 1800-talet till Diplomacy. Detta är dock en nödvändighet för trovärdigheten. Ingen detalj får lämnas ute.

Boken består av i huvudsak av 5 kapitel (utöver detta tillkommer introduktion, epilog, ett rejält register och så källhänvisningar). Det första berättar om rollspelandets tillkomst och omständigheterna runt Blackmoor-kampanjen. Efter detta avhandlas de huvudsakliga grenarna ”fantasygenren”, ”krigsspelen” samt ”roll och immersion” med var sitt kapitel. I det avslutande kapitlet vävs sedan allt samman till rollspelandets gryning och skapandet av en ny hobby.

Det är genom att förstå varifrån vi kommer som vi bäst kan röra oss framåt. Gör dig själv en tjänst och läs Playing at the World.

5/5 – Oumbärlig. 

Playing at the World kom ut under hösten 2012, och finns att köpa hos diverse bokhandlare på nätet. Jag köpte mitt exemplar hos Ad Libris: http://www.adlibris.com/se/product.aspx?isbn=0615642047.

Jon Peterson har mig veterligen varit osynlig som annat än samlare, men driver nu en blogg som expanderar innehållet i boken med ännu mer detaljer: http://playingattheworld.blogspot.com/

Svavelvinter

Den kalla och avlägsna ön Marjura stiger med sin taggiga kust ur dimman som ett levande väsen. En gång en bortglömd plats bebodd endast av bortglömda folk och enstöringar med egensinniga agendor har nu börjat leva upp tack vare en annorlunda naturtillgång: svavlet. Detta har väckt det Trakoriska rikets intresse, och med en större etablerad handelsplats att utgå ifrån har många olika grupperingar och enskilda dådkraftiga typer sökt sig till ön. Här finns handelsmän, gravplundrare, missionärer, upprorsmakare, prospektörer och många andra. Sedan tidigare bebos ön även av en klan frostjättar, en mycket suspekt och amoralisk kult, en drake, en religiös grupp som tillber kylan och öns urfolk. Dessutom fanns på ön en gång för länge, länge sedan en högt utvecklad civilisation vars efterlämningar är hett byte för såväl skattletare som lärda män. Det finns alltså mycket att göra på Marjura för den äventyrligt lagde!

Det finns egentligen ingen särskild agenda för rollpersonerna att följa, även om modulen har ett rejält antal förslag på anledningar varför de skulle fått för sig att ta sig till den här ganska påfrestande platsen. Öns enda stora stad, Arhem, beskrivs ingående med många olika platser och personer, med deras interna relationer och motivationer beskrivna. Förslag på händelser för rollpersonerna att ta ställning till finns också, och de är helt klart intressanta!

Fem stycken platser utöver Arhem är beskrivna, och åtföljs även av äventyrskrokar. Dessa är:
1) Det slavläger där svavlet utvinns
2) En kvicksilvergruva som bebos av en exceptionellt underhållande drake
3) Ett frosttempel under attack
4) Det urgamla crurifolkets sista gravplatser
5) Det järntorn där den amoraliska Shagulitersekten håller hus

Crurifolkets gravplatser, frosttemplet och järntornet hänger i någon mån ihop, men man måste inte ha utforskat någon särskild av platserna för att ha glädje av att utforska de andra. Det finns helt enkelt otroligt mycket att ta sig för på ön, och upplägget är sandlådeliknande och helt öppet. Man kan starta ett slavuppror (eller hjälpa till att nedslå detsamma!), ägna sig åt smuggling, försöka slåss med draken, undersöka Shaguliterna, utforska gravkummel, socialisera med jättar och urfolk och mycket mycket mer. Eftersom allt är så väl beskrivet är det lätt att presentera en spännande, konsekvent och äventyrsfylld miljö för nyfikna spelare.

Själva modulen kommer i en fin box med snygg och spännande omslagsillustration och är uppdelad i två böcker. Den ena är en äventyrsbok med miljöer, spelledarpersoner och dylikt beskrivet. Den andra boken innehåller kartor. Till får man också en fin fyrfärgskarta över ön Marjura. Texten är otroligt välskriven, antagligen bland det bästa som skrivits i rollspelsväg på svenska. Illustrationerna av Stefan Kayat är utmärkta och tillhör mina favoriter i ett rollspelssupplement någonsin. Layouten är tydlig och fin med väl valda typsnitt och fina borderillustrationer.

Betyg 5/5: En bred och djup, fullmatad äventyrsplats för alla smaker. 

Svavelvinter gavs ut av Äventyrsspel 1987, till regelsystemet Drakar och Demoner Expert. Den blev sedemera den första delen i en längre kampanj, Konflux-sviten, som kan vara den högst aktade publicerade svenska kampanjsviten. En romansvit baserad på kampanjen fick sin första del, Svavelvinter, publicerad 2004. År 2012 utkom Fria Ligan med ett komplett spel med samma namn. Idag hittar du modulen endast på andrahandsmarknaden.

Erik Granström fortsatte skriva vidare på sin Svavelvinterkampanj, inklusive en världsbok om riket Trakorien. Han blev sedemera en av landets mest hyllade fantasyförfattare.

Hall of the Fire Giant King

På samma vis som spåren från The Steading of the Hill Giant Chief ledde rollpersonerna till frostjättarnas glaciärspricka i The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl så slutade även den expeditionen med spår och tecken på en djupare konspiration. Den här gången leder spåren till Muspelheim, den heta och sotiga hemvisten för kung Snurre med The Iron Belly, som härskar över eldjättarna i Hall of the Fire Giant King; den tredje och avslutande delen av Against the Giants-serien.

Rollpersonerna har således tagit sig till Muspelheim, där de möts av en stor kulle av sten, slagg och lava; med en upptrampad väg som leder till en stor port i obsidian. Eldjättarnas hem består av tre nivåer, där de två översta är konstruerade och består av sten och obsidian medan den understa är ett grottkomplex med naturliga formationer.

Detta är förstås i första hand eldjättarnas hem, men det finns många fler varelser än så att stöta på i de vindlande hallarna. Eldjättarna håller sig med helveteshundar till husdjur och har en väl tilltagen kennel, de har även en infångad chimera till sällskap. Till hjälpredor har de ett vältränat band med gnoller och några av de tvehövdade ettin som utgör skickliga vaktposter. De har också flera fånghålor med alver och människor, samt några oväntade ”gäster” som för tillfället inte får lämna sitt gästrum, nämligen tre stycken rakshasa, och en neddrogad titan(!)

De mest prominenta gästerna i Snurres hallar är dock de skurkar som är slutgiltigt ansvariga för att ha satt igång jättarnas invasion av människornas länder: de mörkeralver som kallas för drow. Det här är första gången dessa banditer dyker upp på riktigt i D&D, och vilken entré de gör sen! Det här är ett av de (faktiskt sällsynta) tillfällen där något har blivit så bekant att slagkraften tyvärr mattats rejält med åren. Hur som helst visar det sig att det är dessa märkliga underjordiska mörkeralver som organiserat jättarna, och när man slutligen lyckats driva dem på flykten finns det möjlighet att följa dem vidare till underjorden (och därmed inleda D-serien, vilken jag säkert får anledning att återkomma till längre fram).

Om det som lyfter Steading of the Hill Giant Chief är slavupproret är motsvarigheten i  Hall of the Fire Giant King de många olika fångar som finns runtom i fortet. Uppmärksamma rollpersoner med hjärta, list och karisma kan få flera mäktiga kämpar på sin sida, men de kan också vändas till fruktansvärda (eller åtminstone irriterande) fiender för den oförsiktige. Detta ger modulen en fin dimension och har potential att leda till många spännande möten.

Hall of the Fire Giant King är dubbelt så omfångsrik som de tidigare delarna i serien, bestående av 16 sidor samt 3 sidor kartor. Även den här modulen är fullkomligt fullspäckad och extremt tajt skriven. Lite fler bilder än i de tidigare delarna, men G1 är fortfarande den med bäst illustrationer. Texten är superkoncis men sprängfylld av spelstoff; mängden spel per sida känns verkligt svåröverträffad.

Betyg: 3/5 – En väldig slagsmålsfest, men med spännande möten och hög variation på miljöer och motstånd.

Hall of the Fire Giant King släpptes 1978, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversary Collector’s Edition av Wizards of the Coast 2003.

The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl

Under expeditionen till kulljättarnas fästning i Steading of the Hill Giant Chief kunde rollpersonerna finna spår och ledtrådar som antydde att det var större saker i görningen. Dessa spår leder dem sedan vidare till del nummer två av tre i G-serien: The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl.

Medan man hälsat på hos kulljättarnas herre Nosnra så kan rollpersonerna ha kommit över några mystiska meddelanden som antyder att det finns någon extern part som hjälpt de olika jätteklanerna att organisera sig. Bland dessa meddelanden och ledtrådar finns bland annat en karta som visar var frostjättarna håller hus någonstans, samt en magisk kedja som kan teleportera den som önskar till frostjättarnas hemvist. Del två i kampanjen mot jättarna inleds så med att rollpersonerna på ett eller annat sätt tagit sig till de kalla vidder där frostjättarna håller hus.

Frostjättarnas konung Jarl lever med sina underhuggare i en glaciärspricka, långt bort i norden. Det är därmed ruskigt kallt, halt och svårt att ta sig runt för ovana besökare. Jättarna lever i ett naturligt is- och grottsystem i två nivåer, där den övre nivån består av något instabila isformationer och den undre är stadigare grottsystem. Precis som i den tidigare delen i serien antas rollpersonerna hitta en säker viloplats att retirera till mellan expeditionerna till glaciärsprickan, och den här gången behövs det.

Där Steading of the Hill Giant Chief möjliggör en lite mer subtil och framförallt spelardriven approach till uppdraget är The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl nämligen en regelrätt slagsmålsfest. Här finns inga fraktioner, det är mycket svårt att smyga fram, och kartorna är klart mer linjära. Inte heller finns någon särskild variation i varken motstånd eller miljöer. Det är is, det är sten, det är naturliga formationer, och det är jättar, jättar, jättar. Ett gäng riktiga wargamers kan nog ha roligt med att planera diverse gerillaattacker och ägna sig åt att förutse bakhåll och dylikt, men är man inte krigiskt lagd är det nog svårt att få ut något av den här modulen.

Återigen dyker ledtrådar om att någon annan part än jättarna själva ligger bakom de organiserade attackerna, men ytterligare ledtrådar ges ej och bakgrundsstoryn flyttas egentligen inte framåt alls.

Även Rift of the Frost Giant Jarl är bara 8 sidor lång, samt två kartor. Det är några färre rumsbeskrivningar den här gången, men det är fortfarande väldigt fullmatat på de få sidorna. Illustrationerna är återigen få, och lite tråkigare än tidigare, men fortfarande helt okej.

Betyg: 2/5 – En linjär slagsmålsfest utan särskilt djupa taktiska eller strategiska möjligheter. 

The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl släpptes 1978, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversery Collector’s Edition av Wizards of the Coast 2003.

Steading of the Hill Giant Chief

Steading of the Hill Giant Chief är den första delen i en längre serie moduler som inkluderar G-serien (Against the Giants), D-serien (Descent into the Depths of the Earth) samt modulen Q1 (Queen of the Demonweb Pits). Jag tänkte under den här veckan recensera alla delarna i G-serien, så häng med!

En väldig plåga har drabbat människornas riken; en invasion av jättar plundrar och härjar överallt de kan! De tidigare oorganiserade jättarna har nu börjat samarbeta med varandra och gäng med kull-, frost och eldjättar sätter skräck i omgivningen. Rollpersonerna, de modigaste och mäktigaste äventyrare som gått att uppbåda, har fått i uppdrag att både undersöka vad det är som pågår, samt att ge jättarna en läxa de sent skall glömma (eller återvända skamsna och smaka skarprättarens yxa!)

Steading of the Hill Giant Chief börjar när rollpersonerna funnit vägen till jättarnas hemvist, en väldig villa eller snarare ett fort byggd av stockar placerad i en fuktig dalgång. När de anländer första gången (det förväntas att rollpersonerna gör flera expeditioner mot villan) pågår en väldig fest i fortets stora sal, där jättarna super, slåss och härjar med varandra. Slöa vakter i hallen gör det möjligt att ta sig runt ganska osedd åtminstone till en början.

De huvudsakliga invånarna i fortet, samt fortets herrar, är förstås jättarna. Utöver kulljättarna som bor här har de även gästande jättar av andra typer, samt ogrehjälpredor och orchslavar. I de outforskade grottområdena i den undre nivån finns även några andra varelser så som troglodyter, ödlor och annat. Just orchslavarna är det som tar den här modulen ett extra steg längre; när rollpersonerna dyker upp pågår nämligen inte bara en fest på ovanvåningen, ett slavuppror är nämligen i full gång på undervåningen! Det här öppnar upp för väldigt många olika angreppssätt för rollpersonerna och gör spelet väldigt spelardrivet.

Modulen består av två nivåer, där den övre är själva fortet och den undre en källardel som i sin tur är delvis en konstruerad källare och delvis några knappt utforskade naturliga grottgångar. Båda nivåerna är föredömligt öppna i sin design, särskilt fortet är extremt väl designat och frågan är om inte den nivån borde vara den gyllene standard alla andra modulkonstruktörer borde försöka uppnå. Fritt, logiskt, omväxlande och intressant. Verklig toppklass!

Allt är beskrivet på bara 8 sidor samt två sidor kartor, men det är så koncist och fullmatat (över 50 beskrivna rum!) att det finns spelmöjligheter för flera spelmöten. Det är typiskt Gygaxiskt skrivet, om än extra konkret och effektivt. Allt är väldigt tydligt och det begränsade utrymmet används föredömligt väl. Allt innehåll finns i rumsbeskrivningarna, så det krävs en hel genomläsning av modulen innan man får grepp om allt som faktiskt pågår. Bilderna är, förstås, ganska få, men väldigt fina och roliga.

Betyg: 4/5 – En mycket välgjord modul med hög spelbarhet och väl förtjänt av sin klassikerstämpel. 

Steading of the Hill Giant Chief var från början en turneringsmodul som kördes på Origins 1978. Den släpptes som modul till AD&D samma år, tillsammans med de andra delarna i G-serien. Senare återtrycktes alla delarna som Against the Giants 1981. De återtrycktes i faksimilform som en del av Silver Anniversery Collector’s Edition av Wizards of the Coast 2003.

The Howling Tower

David A. Hargrave, ”The Dream Weaver”, var och minns som en exceptionell kultfigur bland de rollspelare som är bildade nog att känna till honom. Framförallt känd för sina spelböcker om Arduin gav han ut samlingar av goda råd, makalösa monster, fantastiska föremål och mer eller mindre prilliga husregler. Utöver detta gav han även ut några moduler, varav The Howling Tower är den andra och den som är anpassad för rollpersoner av lite lägre nivå.

Modulen inleds med en mycket kort berättelse i pulpstil, som börjar med ett äventyrargäng och slutar med offer till glömda gudar. Detta följs av en kort förklaring till vad The Howling Tower är och vem som byggde tornet från början. Någon vidare anledning för någon att bege sig till tornet och dess underjordiska komplex annat än att jaga efter skatter finns ej (som om det skulle behövas!)

Äventyrsmiljön utgörs av två nivåer av ett underjordiskt komplex, och ett torn i sex nivåer. Designen är mycket öppen, det finns oräkneliga sätt för rollpersonerna att navigera de många rummen och nivåerna. Faktum är att rummens storlek, placering och korridorerna som binder dem samman känns mer slumpartade än genomtänkta. Inte för att detta egentligen gör särskilt mycket, ur ett spelarperspektiv upplevs det antagligen snarare som en väldigt fri miljö snarare än slumpartad. Knappt en tredjedel av rummen har någon tillhörande beskrivning. Hargrave skriver att spelledaren själv bör fylla ut tomma utrymmen för att ge modulen en mer personlig prägel.

De rum som är beskrivna är väldigt väl beskrivna. Alla rum får en noggrann genomgång av väggar och tak, dofter och ljud. Inget rum är det andra likt. De kan vara svartmålade, ha inlagda mönster i ädelmetaller, dofta friskt eller unket eller ha en sådan atmosfär att man blir fuktig bara av att befinna sig i rummet. Beskrivningarna har en väldig variation och rikedom och är mycket inspirerande att läsa eftersom de tar hänsyn till alla rollpersonernas sinnen. Däremot har de inget mönster alls. Inte heller har de någon som helst relation till varandra, eller någon förklaring till varför de ser ut och doftar som de gör.

I princip alla rum har någon typ av väktare och skatt i sig. Här kommer modulens absolut bästa sidor fram. Hargrave drömmer enkelt fram monster och skatter som få andra. Variationen är enorm, och gott om unika monster, fällor och skatter finns att finna bland tornets många rum. Återigen finns dock inget som helst mönster, vem som befinner sig vart eller vaktar vad känns helt slumpartat. Inte heller finns någon relation mellan någon av modulens invånare, eller förklaring till varför skatter ligger strösslade runt om i miljön. Något som känns unikt och annorlunda med The Howling Tower är nivån på skatterna och monstren. Vissa monster känns helt osannolika att besegra för rollpersoner av den nivå som modulen rekommenderas för, om det inte vore för att de magiska föremål som finns också helt saknar proportion. Det är en typ av spelande som känns ganska annorlunda, och som centrerar väldigt mycket runt själva artefakterna. Väl värt att testa, för den som av obegripliga anledningar varit lite för rädd för hög kraftnivå på magiska föremål i sin kampanj!

Det finns som sagt ingen riktig anledning att utforska miljön, och inte heller blir man klokare efter att ha utforskat klart. Det finns risk för att man möter tornets konstruktör, men det troligaste då är att man helt enkelt går en kvick men plågsam död till mötes. På sätt och vis känns det som att en exceptionellt spännande monsterbok, en fantasirik och imponerande lista över skatter samt en fin samling rumsbeskrivningar tappats över ett rutnät.

Att läsa modulen är ljuvligt. Hargrave är en av mina favoritskribenter i hobbyn, och han gör en inte besviken i den här modulen, med gott om målande beskrivningar och underfundiga kommentarer. Illustrationer av Erol Otus och omslag av Greg Espinoza ger helt rätt känsla och bidrar starkt positivt till läsupplevensen.

Betyg: Det går inte att rättvist betygsätta denna modul, låt säga att dess användbarhet varierar mellan 2-4 beroende på vem som tar sig an den.

The Howling Tower gavs ursprungligen ut 1979 av Grimoire Games. Den kom senare i återtryck av Emperor’s Choice, samt gavs återigen ut av Emperor’s Choice i samlingen Vaults of the Weaver som fortfarande finns att köpa från t.ex. Noble Knight.

David A. Hargrave var en av de mest energiska tidiga rollspelsskaparna utanför TSR. I en hobby som snart drogs mot ”trovärdighet” och ”realism” var han en motkraft som bejakade den fria fantasin och inspirationen. Hans sätt att skriva saknade och saknar än idag motstycke bland rollspelsskribenter och hans material är väl värt att läsa enkom för hans språkbruk.

The Asylum and Other Tales

Då var det dags för ännu en gästrecension, från produktive Tony Meijer (http://www.tonymeijer.se/), den här gången av en av en äldre Call of Cthulhu-modul: The Asylum and Other Tales

Chaosium, och då framför allt Call of Cthulhu-linjen har en lång historia av att göra innovativa och välgjorda äventyr, The Asylum and Other Tales är tyvärr inte en samling av dessa.

Kortfattat så är det sju äventyr som pendlar mellan dåliga och mediokra. Vi börjar med The Auction, vilket är det bästa scenariot i boken och det handlar inte helt oväntat om en auktion som rollpersonerna har blivit inbjudna till. Det som är riktigt tråkigt med The Auction är att premissen är riktigt, riktigt smart: en auktion kan placeras i rollpersonernas väg på nästan vilket sätt som helst utan att bli konstig, allt från att vara en tjänst till att agera belöning. Scenariot börjar bra med att ett gäng meningslösa saker och ett par mythosobjekt auktioneras ut, man spelar ut auktionen vilket är en trevlig vridning, och det hela utmynnar strax i ett mord och en kortare jakt på ett försvunnet mythosobjekt och det är just den sista delen som förstör äventyret. Man tar helt enkelt spelarna och drar dom i örat fram tills dess att de har hittat mördaren och hantlangarna, inklusive en kidnappning av en rollperson som om man följer scenariot är omöjlig att undvika.

The Madman följer The Auction och handlar i korthet om en stad där en galning med multipel personlighetsstörning härjar. Äventyret är alldeles för kort och trots den återigen intressanta premissen så spolar man ner det i toaletten i och med att man inte tar det någonstans. Ett förslag i scenariot är att byta ut någon av rollpersonerna mot skurken, men hur detta skall göras går man inte in i någon detalj på…

Black Devil Mountain följer, och gissa vad, en släkting till någon av rollpersonerna har dött. Ett arv följer och enda anledningen till att erfarna Call of Cthulhu-utredare inte bränner fastigheten i fråga på ren rutin är att den är ett par hektar stor. Självklart har skumma saker hänt och allting slutar med en zoo-krypta där rollerna möter en massa monster, bland annat en ond uggla och ett par vargar. Detta är lätt det sämsta scenariot i boken.

På denna fars följer The Asylum som återigen är en intressant idé som man kastar bort på dumheter. Premissen är att rollpersonerna måste åka till ett mentalsjukhus och ta det lugnt ett litet tag (något som inte är helt ovanligt så det är ingen konstighet). Självklart så drivs mentalsjukhuset av en galen kultledare som faktiskt är rätt intressant och mentalsjukhuset är väl beskrivet. Problemet är att scenariot inte riktigt går någonstans, det stampar liksom bara runt.

The Mauretania är härnäst och är en lös blandning av spelledarpersoner och intriger placerade på en lyxkryssare. Kortfattat så är det ett bra scenario att ta idéer från men det är alldeles för grötigt och har för mycket mythos-material i sig för att vara rimligt på någon nivå. Rollpersonerna kan knappt lämna sin hytt utan att snubbla över någon av de fem böcker som finns ombord (inklusive Necronomicon), en dimensional-shambler, en Cthulhu-kult eller en av de tre mythos-artefakter som ligger och skräpar.

Gate From the Past är det mest pulpiga av äventyren och är helt bananas, hyperdödligt och inte speciellt Call of Cthulhu. Ett par Old Ones flyr från sex stycken shoggoths genom att hoppa i tiden och hur det är tänkt att spelarna ska överleva ett möte med dessa med sinnet i behåll är bortom mig. Äventyret är designat för att man ska stoppa shoggotharna och med tanke på att en är nästan omöjlig att hantera så förstår jag inte hur det är tänkt att rollerna ska ha en chans mot sex stycken.

Det sista äventyret, The Westchester House, är ett spökhusmysterium där spelarna ska fördriva spöket. Det är helt ok, vridningen i mysteriet är att det inte är några mythos-varelser med, allt kan förklaras rationellt, men det är ändå ett bra äventyr.

Kortfattat så finns det ett par bra ideer till scenarion i boken men inget av dem levererar.

Den får två av fem, men det är en riktigt riktigt svag tvåa.

Tomb of Horrors

Det finns en bortglömd och avlägsen gammal kulle, bister och varslande om onda ting, under vilken det finns en labyrintisk krypta. Fylld av frukstansvärda fällor och våldsamma vidunder, men också väldiga och värdefulla skatter, både vackra och magiska. Det sägs också att djupast i kryptan finns en demi-lich kallad Acererak som vaktar sin sista viloplats.Svårigheterna börjar redan innan man tagit sig in till den gamla graven. Det finns ingen uppenbar ingång från kullen, utan ett långsamt petande och grävande krävs för att ens hitta en ingång, och även om man faktiskt lyckas hitta en ingång är det inte säkert att man hittat rätt väg in! Det som följer är en modul full av trick och fällor, allt designat för att frustrera, reta och inte minst ta livet av de stackare som försöker ta sig in till den innersta kammaren.

Snygg modul

Det råder ingen tvekan om att Tomb of Horrors har ett rykte. Även rollspelare som aldrig ens spelat Dungeons & Dragons har många gånger hört talas om den legendariska mördarmodulen och element från den är så klassiska att de nästan antar formen av symboler för hobbyn självt (green devil face!) Ryktet är inte heller helt oförtjänt, att en äventyrargrupp ens på nivåer så höga som 13-14 skulle komma undan intakt är föga troligt, och mindre erfarna och små grupper riskerar helt klart att inte ta sig långt alls innan hela expeditionen avslutats med död och förintelse. Men vad är det då som gör modulen så  hård?

Den är faktiskt inte särskilt stor. Själva textdelen av modulen är inte längre än 16 sidor, varav 3 utgörs av försättsblad och förskapade rollpersoner. Även om det finns några höjdskillnader så är den inte djupare än en nivå och att spela igenom hela bör inte ta mer än ett eller två spelmöten. Det som gör modulen såpass hård är att det inte finns en enda pålitlig yta, dörr, öppning, krälutrymme eller möbel i hela modulen. Varenda ledtråd måste ifrågasättas. Varje gång man tror sig ha hittat ett mönster så bryts det. Nycklar som passar i nyckelhål perfekt ger elektriska stötar. Hemligt undangömda spakar eller svårfunna rum med lockande kistor leder inte alls till skatter eller djupare in i komplexet utan istället öppnar falluckor eller frammanar blodtörstiga bestar. Portaler teleporterar en utan sina föremål in i små celler där man antingen hittar vägen ut eller dör av spikfällor, såvida man förstås inte bara dör direkt. Inte ens när man kanske tror att man äntligen tagit sig in i den innersta kammaren har man nödvändigtvis hamnat på rätt plats.

Frustrerande rumsdesign!

Däremot känns modulen aldrig riktigt orättvis, inte ens när den faktiskt är det. Med försiktighet och planerande är modulen fullt möjlig att klara av så länge man har tillräckligt många rollpersoner av hög nivå. Snarare är det en belönande ansträngning, där man känner att ingenting har kommit gratis och där varje framsteg som görs är mycket väl förtjänt. Att ha överlevt Tomb of Horrors är något att vara stolt över!

Läsningen av modulen är en fröjd. Gygax är rolig och har många fina tips och knep bland rumsinstruktionerna. Även när det pågår väldigt många saker samtidigt är modulen tydligheten självt och det är som DM lätt att presentera alla rum och situationer för spelarna. Till hjälp har man dessutom över 24 bilder (som det reklamkäckt står på modulens omslag) som visar de olika rummen och prylarna som finns att undersöka. Så även om textdelen av modulen är sparsmakat illustrerad är det här likt Expedition to Barrier Peaks långt överkompenserat av den här rikedomen av bilder som faktiskt är menade att visas upp för spelarna.

Gott om läckra handouts!

Som fantast av hårda pusseldungeons med ond bråd död är det här den verkliga höjden av moduler. Det är en av mina absoluta favoritmoduler genom tiderna, väl värd alla sina både onda och goda rykten och ett sant nöje att spela.

Betyg: 5/5 – En av mina favoritmoduler någonsin. En hård och orättvis men ändå extremt underhållande upplevelse.

Tomb of Horrors var ursprungligen en turneringsmodul som användes under Origins 1 1975, och kom som en lätt reviderad modul till AD&D 1978. Ytterligare en tryckning med färgomslag kom 1981. Både TSR och WotC återvände till Tomb of Horrors i diverse supplement många gånger sedan dess, men ingen version är jämförbar med orginalet.

Gary Gygax var meduppfinnare av rollspelshobbyn, en av de mest inflytelserika popkulturikonerna under ett decennium och hans arv påverkar hur vi spelar spel på en fundamental nivå än idag. Värdet av hans samlade produktion är nästan omöjligt att överskatta.

Slave Pits of the Undercity

Under många år har pirater och slavhandlare livnärt sig på att plundra längs Gearnats kust. Kustområdets härskare har under denna tid varit alltför upptagna med stridigheter sinsemellan för att verkligen ta tag i problemet, men nu börjar måttet bli rågat. Den senaste tiden har attackerna blivit allt mer regelbundna, omfattande och vågade; det är dags att sätta slavhandlarna på plats! En av piraternas baser har lokaliserats till staden Highport, en gång en människostad som idag bebos av alla möjliga män och monster. Förklädda till skurkar beredda att handla med dessa monster, pirater och slavhandlare har rollpersonerna skickats till Highport för att slå ett hårt slag mot piratverksamheten!

Slave Pits of the Undercity av David Cook inleds med att rollpersonerna hittat fram till det tempel under vilket själva pirathögkvarteret finns, och har identifierat en hemlig bakväg in. Modulen består av två nivåer, där den övre nivån utgörs av själva templet och den undre är en kombination av ett grottsystem och en större tempelkällare. Själva tempeldelen är väldigt nedgången, och det finns återkommande risk för kollapsande golv, fällor dolda bland vildvuxna buskage som slingrat sig in i huset och andra tecken på fullständigt förfall. De flesta av templets ursprungliga delar har helt brunnit ned eller ruttnat, endast en mycket linjär väg genom de återstående rummen är möjlig för att ta sig ned till källardelen.

På övervåningen möts av en blandning av typiska Dungeons and Dragons-monster, samt förstås slavhandlare och pirater av olika raser. Väl nere i källaren upptäcker man att piraterna inte är de enda som bosatt sig i underjorden! En märklig ras med myrliknande humanoider delar på utrymmet. En slags allians mellan de två grupperna har uppstått, och för att till slut bifria slavjägarnas fångar behöver man klå upp såväl pirater som myrmän. I modulens slut finns även en koppling till uppföljaren Secret of the Slavers Stockade.

Den underjordiska nivån är något mindre linjär än den övre, men det rör sig fortfarande om en mycket linjär spelmiljö. Detta har delvis sin förklaring i att Slave Pits of the Undercity har sitt ursprung som turneringsmodul för användning på konvent. I stort sett alla utmaningar är baserade i hur man ska klå upp de monster som står i vägen för vidare framkomst. Det finns några undantag med möjligheter till litet mer omväxlande problemlösning, men på det hela taget är det här en linjär ”hack and slay”-modul.

Jag har tyvärr inte så mycket positivt att säga om den här modulen. Många håller den som en klassiker, kanske delvis för att den ingick i en serie, men jag tycker personligen inte det finns mycket att hämta här. Myrmännen är rätt häftiga, men är egentligen bara ytterligare en sorts humanoida monster. Kartan möjliggör inget särskilt fritt utforskande, de strategiska och taktiska möjligheterna är få och att det finns två fraktioner i spelmiljön spelar ingen roll alls eftersom det inte går att spela ut dem mot varandra eller egentligen att interagera med dem alls annat än som motståndare. Upplägget med terroriserande pirater och slavhandlare är spännande, men är knappast värt att skaffa modulen för.

Illustrationerna är ganska få och små, men av relativt hög kvalitet. Omslagsbilden är riktigt ball! Den är ganska trevlig att läsa, tydlig och med bra flyt.

Betyg: 2 / 5 – En intressant premiss och en någorlunda cool monsterras. Resten är en högst genomsnittlig linjär ”hack and slay”-modul. 

Slave Pits of the Undercity kom ut första gången som turneringsmodul under GenCon XIII, 1980. Den släpptes som reviderad modul men med turneringskartan och poängsättningen kvar senare samma år. Den följdes av ytterligare tre moduler, och samlades sedan i en modul som Scourge of the Slave Lords.

David Cook har en mycket diger meritlista. Han gjorde väldigt många saker åt TSR, och gjorde allt från att designa spel som Partyzone, arbeta med Conan the Barbarian-spelet och vara involverad i arbetet med moduler som The Isle of Dread och Dwellers of the Forbidden City och mycket annat. Han var även lead designer för AD&D2nd, samt Planescape och var författare till Oriental Adventures.

Under the Storm Giant’s Castle

En gång för länge sedan levde stormjätten Nimbus med sin familj i en makalöst slott på en ö av magiska moln. De levde lyckliga tillsammans, fram till en dag då något fasansfullt hände! En vedervärdig orm stal familjen Nimbus yngste och försvann ned i molnet under slottet. Utan möjlighet att själva ta sig ned till molnet under slottet vände de sig så till några av småfolken (människor, alver och dylika) för hjälp. ”De vill säkert hjälpa oss, de gillar ju ädelstenar, som du vet”, sade Nimbus till sin fru och gav sig av för att finna hjälp.

Detta är bakgrunden till en av de mer bespottade modulerna i Dungeons and Dragons historia, Under the Storm Giant’s Castle av Thomas a McCloud. Likt många andra nutida rollspelare förstår jag dock inte riktigt varifrån den här modulens dåliga rykte kommit, men mer om det senare.

Själva modulen äger rum i molnet under slottet, och bara det i sig innebär en intressant avvikelse i form av spelmiljö. Molnet är alltså inte ett vanligt moln, utan är till sin konsistens mer som uppfluffat gummi. Listiga spelare listar snabbt ut att detta innebär att det är mycket möjligt att modifiera spelmiljön genom att skära upp egna vägar genom molnet, något som både är användbart och extremt riskabelt (man vill inte gräva sig ut i luften och falla till marken!). Givetvis finns det också gott om väderfenomen i molnet, och allt från blixtar till regn eller hagel kan drabba rollpersonerna.

Det finns flera invånare i molnet, som är väldigt högt på höjden. Hela sex nivåer av molnet finns att utforska, och det finns rejält med rum på varje nivå. Vägarna mellan dessa rum är många, och det går som sagt att skapa egna sådana om man vill. Det går även att gräva tunnlar till andra nivåer i molnet, och att ta sig runt och utforska miljön är väldigt fritt. De huvudsakliga invånarna i molnet är det aggressiva ballongfolket. Dessa ballongmänniskor är väldigt känsliga för vassa föremål, och repliken: ”Pins! Pins!” hade gott kunnat bli en rollspelsklassiker. Andra invånare i molnet är örnar, sylfer och pegaser. Framförallt ballongfolket och pegaserna är fiender och har en pågående konflikt.

Molnet har fullt av intressanta och kreativa och ibland unika händelser och varelser. Det finns en mediterande leviterande varelser som kan fästa sig vid spelgruppen, en vis kinesisk drake, ett rum med en magiker och en alv som tagit livet av varandra samtidigt, elementarer, efreter och mera. Mot botten av molnet visar det sig att det finns en till pågående konflikt i molnet, som rör en draksamlare som tappat bort sin senaste drake. Den här försvunna draken hör också ihop med kidnappningen av Nimbus barn, och den skurk som ligger bakom det hela är en av de mest oväntade ärkeskurkarna jag sett i en modul. Själva grundkonflikten som ligger bakom kidnappningen och den försvunna draken är helt klart intressant och visar på Dungeons and Dragons kristna arv med en övertydlighet som inte motsvaras av någon annan modul jag sett.

Den här modulen har som sagt ett mycket dåligt rykte, och varför den har det vet jag inte säkert. Jag tycker själv att modulen har en rejäl brist som sänker betyget ordentligt, men knappast så att det gör modulen ospelbar eller ens i närheten av lika dålig som mycket annat jag sett. Jag har en aning om att många kanske tycker att modulens premiss är fånig, och att spelmiljön och monstren i den är löjliga. Själv tycker jag snarare att detta är vad som gör den här modulen intressant och höjer den bortom många andra oinspirerade grottkräl. Det finns gott om häftiga situationer och roliga monster och spelledarpersoner att interagera med, miljön är unik och navigeringsmöjligheterna är extremt många.

Vad som däremot sänker modulen är att den är förbannat enformig. Eftersom rummen och korridorerna består av enbart molnet i olika formationer är rummen själva alltid helt ointressanta. De är bara olika grader av öppna ytor. Det hade kunnat vara ok, om det inte vore för att modulen är sex nivåer djup, utan någon som helst variation. Samma enformighet finns även bland innehållet i rummen. De fällor som finns är alltid samma blixtfälla, alldeles för många rum är bara ett antal ballongmän eller örnar utan någon vidare agenda och när man ser det tionde rummet med X ballongmän tröttnar man. Hade modulen istället varit kanske två nivåer, med bara de roligaste rummen utvalda hade den varit lysande och bland det bättre jag sett, men nu blir den nästan ospelbar i sin enformighet. Väldigt synd att sådan kreativitet, lusta och orginalitet sträckts så tunt över en alldeles för stor yta.

Att läsa modulen är lite torrt och ger också samma enformighetskänsla, samtidigt som vissa delar är väldigt inspirerade och underhållande att läsa. Bilderna är typiskt Judge’s Guild old school av Paul Jaquays och är fina för den som gillar sådant. Omslagsbilden är den kanske mest missvisande omslagsbild en modul någonsin har haft. Den har absolut ingenting med modulen självt att göra.

Betyg 2/5 – En otroligt kreativ samling varelser, händelser och miljöer utsträckt alldeles för tunt. 

Under the Storm Giant’s Castle släpptes av Judge’s Guild 1979, och kom i tre tryckningar (1979, 1980 och 1981), med varierande färg på omslagets ram. Jag tror även att illustrationerna skiljer sig något åt mellan tryckningarna, men jag kan vara felinformerad där. Modulen kom till som en del av en tävling, där Judge’s Guild bad deltagarna att designa en dungeon-nivå. Thomas McCloud missförstod tävlingen och gjorde hela sex nivåer. Bob Bledsaw på Judge’s Guild blev så imponerad att han istället för att ha den som ett tävlingsbidrag ville ge ut hela modulen direkt.

Om Thomas A. McCloud vet jag tyvärr inte mer än att det verkar som att han fortfarande spelar D&D.